ずっと甲板戦のターン
2010年1月26日 大航海時代<-19だとカツカツ>
<素の戦列艦でもOK>
<連携強化はなくても落とせる>
<機雷を撒き続けないと不利><操舵優遇職の価値は機雷ダメージ減>
<水・資材・弾薬圧迫戦術>
<旗はずっと甲板戦の表示>
1月24日日曜日、セビリアで開催された今年初めてのMAX模擬に参加した感想。
いつも一緒にMAX模擬や大海戦に出ている人達とのすり合わせに若干すれ違いがあって、装甲戦列艦が-19になってた。この船は大海戦用に決定。5人揃わなかったから野良参加の人1名に来てもらいました。
他にもOPは修理支援を用意した位で、耐久インフレ・旋回値インフレに危うさを感じつつも、「まずは試してみないとはじまらない」という姿勢で参加しました。
<-19だとカツカツ>
装甲戦列艦を-19%で作ると、砲室をどれだけ強化したかによって若干増えたりするけど、容量350位。15分辺りになると外周寄りの人から順に資材切れに陥りました。
艦隊の方針として「10分以内の速戦」を目指すならともかくとして、それより柔軟な対応としては、「耐久UPに対応して増量して臨む」がベターだと感じました。
ではどの程度まで増量するのか?
なんですが、旋回値がインフレを起こしていて、-19・操舵14の上級士官でもくるくる回ります。なので、-0~-5%程度でいいのかなーというのが感想。あ、私はクリもらう操舵を取るから-19のままがいいのかな・・。
次は艦隊でちゃんと意思統一してOP,船を揃えていきたいです。ああ・・重装船尾楼・・・・
<素の戦列艦でもOK>
オプショナルスキル(「OP」)で、白兵防御値1.3倍・素撤退確率上昇の「斬り込み防止網」が、素の戦列艦(「公用戦列」)にも付きます。12月15日以前は装甲戦列艦のみの特権みたいなものでした。
素の戦列艦の弱点は白兵値の低さにあったんですが、新仕様で斬り込み防止網が付けられるようになったのである程度問題は解決。装甲戦列がもっさりしていて加速も鈍くて、in側で戦う士官アタッカーが難儀していたのが素の戦列艦だとスイスイと撤退クリポジションに。
もちろん、ガレー相手に相対的に不利なのは変わらないことと、装甲戦列艦の削られにくさ(OPに対砲撃+斬り込み防止網つけた上で、巧匠圧延鉄板3枚付けると装甲値79、そしてOPで対砲撃装甲を付けると装甲値が実質89、装甲強化すれば更に↑)を比較すると・・.何隻もいらないのかなーとは思いますが・・。だけど、耐久値が一番高いのは現状では戦列艦なんですよね。装甲戦列艦のOP(斬り込み防止網と耐砲撃装甲)を外して、耐久強化に割り振れば耐久1200オーバーにはなるけど、それはどうなんだろう・・・。ここは意見が分かれています。うーん。
<連携強化スキルはなくても落とせる>
水平射撃・弾道学・貫通・風上で点滅状態の場合、カロネードで1150程度は出ていました。位置取り次第ですけど。
「耐久UPで長期戦きついなー」と思ってたんだけど、連弾防御入れていない人を探していけば以前と変わらず落とせるもんだ、と理解しました。
自分で言っていた程に「長期戦で落とせねー」ってもんでもなさそうです。
落とせるっちゃぁ落とせるし、しっかり連弾防御入れられてると時間かかりそうだし。
ダメージ底上げ目的で連携強化スキルを付ける事にはこだわなくてもいいかなー。むしろ、連携強化スキルを利用して早く落とそうなんて色気を出すと足元をすくわれそう。それは連携強化スキルを付けられるスーパーフリゲートの船員数が少ないというネガティブな理由からです。長期戦になることはあっても短期決戦は望み薄なんだから、ちょっと削られるとフルファイアが出来なくなってしまうスーパーフリゲートは使いづらそう。
コンボ砲撃による攻撃力の底上げってそこまで劇的って訳ではない上に、大海戦ならともかく5隻対5隻の模擬戦で5コンボ出るなんてことはまずないので。2コンボ辺りを連発しても大した底上げにはならないから、こだわる必要性が薄いかなー。
序盤は遠目からでもクリ狙ってチマチマ耐久20ずつ削っていくとか、機雷で頑張るとかしながら耐久削っていけばいいのかなーと。
<機雷は撒き続けないと不利><操舵優遇職の価値は機雷ダメージ減>
前述したように、1100↑の耐久でも一撃で落とせるっちゃぁ落とせるんだけど、キチンと回避と連弾防御を入れられていたらそんなにチャンスはこない。なので、機雷でチマチマと削っていく事の重要性は以前より増したと感じました。
また、旋回値のインフレもあって上級士官でも今まで以上に余裕ある旋回が出来ます。相対的に見て、操舵優遇職の価値は、外側を高速で走る時と機雷のダメージ減に絞られそう。それはつまり、「長期戦前提で機雷ダメージが痛いから、旗艦は操舵優遇職だといいよね」ってことではあると思うんですが。
回避スキル非優遇・操舵スキル優遇の砲術家には???がつきました。以前の仕様なら操舵優遇のスピードを活かして外周を颯爽と移動→撤退クリティカルを狙ってさっさと決着をつける事が出来たんですけどねぇ。現在の耐久インフレでは序盤のカロネード砲の一撃で落とせるとは言い切れない以上、外側で砲術家が浮いてしまうことがリスクになるんではないかと。
ということは、相手の弾薬数を削る事ができれば、長期戦になればなるほどじわじわと効いてくるハズ。つーことで序盤はとりあえず仕込み爆薬オンライン。中盤以降でも、周りを見渡してすぐに抜けるような場面でなければとりあえず仕込みor火炎壺。
一等戦列の巨体を見るにつけ、その巨体を活かした機雷除去スキル+一等戦列艦は有効なんだろうか、と試してみたくなりました(けどお金が・・・)
いや、むしろ現状ではでかいだけの一等戦列に他にメリットは・・・。
<水・資材・弾薬圧迫戦術>
どの船もクルンクルン回っています。ガレーなんかもうね。焼き討ち・破壊工作・先制攻撃と圧迫戦術をとれる船が増えているんで、「ガレーは乗り手を選ぶけど使える」のは間違いなさそうです。ただ、型に嵌れば強いけど、それを避けられるとガレーのもろさは出てくるでしょう。
とはいえ、いろんな船にオプショナルスキルを大盤振る舞いしているコーエーは何考えてるんだ、スキルゲーにしてどうするんだ・・・という危機感は持っています。実際にスキルゲーオンラインになったら「ツマンネー」という人もでてくるでしょう、きっと。
<旗はずっと甲板戦の表示>
突入確率を下げる修正が入ったのは知ってるんですが。敵旗艦とだけじゃなくて敵僚艦と白兵するたびに「甲板戦突入の準備が出来ました!」って出ます。(旗艦でやっていました)
押したところで、以前のように100%入る訳ではないみたいだけど、素撤退ボタンのすぐ上に甲板戦のボタンがあるのはかなり怖いですよ・・・。マウスが滑ったら・・そしてたまたま突入したら・・。
という訳で、「案外落とせるもんだ」という場面もあり、「回避入れてなかったけど死ななかったー助かったー」という場面もあり。まずは旋回値のインフレに早く慣れないと。私のアホ死が止まりません。
次はちゃんと船の容量やOPを揃えてやってみたいなー。紙ないけどね。
<素の戦列艦でもOK>
<連携強化はなくても落とせる>
<機雷を撒き続けないと不利><操舵優遇職の価値は機雷ダメージ減>
<水・資材・弾薬圧迫戦術>
<旗はずっと甲板戦の表示>
1月24日日曜日、セビリアで開催された今年初めてのMAX模擬に参加した感想。
いつも一緒にMAX模擬や大海戦に出ている人達とのすり合わせに若干すれ違いがあって、装甲戦列艦が-19になってた。この船は大海戦用に決定。5人揃わなかったから野良参加の人1名に来てもらいました。
他にもOPは修理支援を用意した位で、耐久インフレ・旋回値インフレに危うさを感じつつも、「まずは試してみないとはじまらない」という姿勢で参加しました。
<-19だとカツカツ>
装甲戦列艦を-19%で作ると、砲室をどれだけ強化したかによって若干増えたりするけど、容量350位。15分辺りになると外周寄りの人から順に資材切れに陥りました。
艦隊の方針として「10分以内の速戦」を目指すならともかくとして、それより柔軟な対応としては、「耐久UPに対応して増量して臨む」がベターだと感じました。
ではどの程度まで増量するのか?
なんですが、旋回値がインフレを起こしていて、-19・操舵14の上級士官でもくるくる回ります。なので、-0~-5%程度でいいのかなーというのが感想。あ、私はクリもらう操舵を取るから-19のままがいいのかな・・。
次は艦隊でちゃんと意思統一してOP,船を揃えていきたいです。ああ・・重装船尾楼・・・・
<素の戦列艦でもOK>
オプショナルスキル(「OP」)で、白兵防御値1.3倍・素撤退確率上昇の「斬り込み防止網」が、素の戦列艦(「公用戦列」)にも付きます。12月15日以前は装甲戦列艦のみの特権みたいなものでした。
素の戦列艦の弱点は白兵値の低さにあったんですが、新仕様で斬り込み防止網が付けられるようになったのである程度問題は解決。装甲戦列がもっさりしていて加速も鈍くて、in側で戦う士官アタッカーが難儀していたのが素の戦列艦だとスイスイと撤退クリポジションに。
もちろん、ガレー相手に相対的に不利なのは変わらないことと、装甲戦列艦の削られにくさ(OPに対砲撃+斬り込み防止網つけた上で、巧匠圧延鉄板3枚付けると装甲値79、そしてOPで対砲撃装甲を付けると装甲値が実質89、装甲強化すれば更に↑)を比較すると・・.何隻もいらないのかなーとは思いますが・・。だけど、耐久値が一番高いのは現状では戦列艦なんですよね。装甲戦列艦のOP(斬り込み防止網と耐砲撃装甲)を外して、耐久強化に割り振れば耐久1200オーバーにはなるけど、それはどうなんだろう・・・。ここは意見が分かれています。うーん。
<連携強化スキルはなくても落とせる>
水平射撃・弾道学・貫通・風上で点滅状態の場合、カロネードで1150程度は出ていました。位置取り次第ですけど。
「耐久UPで長期戦きついなー」と思ってたんだけど、連弾防御入れていない人を探していけば以前と変わらず落とせるもんだ、と理解しました。
自分で言っていた程に「長期戦で落とせねー」ってもんでもなさそうです。
落とせるっちゃぁ落とせるし、しっかり連弾防御入れられてると時間かかりそうだし。
ダメージ底上げ目的で連携強化スキルを付ける事にはこだわなくてもいいかなー。むしろ、連携強化スキルを利用して早く落とそうなんて色気を出すと足元をすくわれそう。それは連携強化スキルを付けられるスーパーフリゲートの船員数が少ないというネガティブな理由からです。長期戦になることはあっても短期決戦は望み薄なんだから、ちょっと削られるとフルファイアが出来なくなってしまうスーパーフリゲートは使いづらそう。
コンボ砲撃による攻撃力の底上げってそこまで劇的って訳ではない上に、大海戦ならともかく5隻対5隻の模擬戦で5コンボ出るなんてことはまずないので。2コンボ辺りを連発しても大した底上げにはならないから、こだわる必要性が薄いかなー。
序盤は遠目からでもクリ狙ってチマチマ耐久20ずつ削っていくとか、機雷で頑張るとかしながら耐久削っていけばいいのかなーと。
<機雷は撒き続けないと不利><操舵優遇職の価値は機雷ダメージ減>
前述したように、1100↑の耐久でも一撃で落とせるっちゃぁ落とせるんだけど、キチンと回避と連弾防御を入れられていたらそんなにチャンスはこない。なので、機雷でチマチマと削っていく事の重要性は以前より増したと感じました。
また、旋回値のインフレもあって上級士官でも今まで以上に余裕ある旋回が出来ます。相対的に見て、操舵優遇職の価値は、外側を高速で走る時と機雷のダメージ減に絞られそう。それはつまり、「長期戦前提で機雷ダメージが痛いから、旗艦は操舵優遇職だといいよね」ってことではあると思うんですが。
回避スキル非優遇・操舵スキル優遇の砲術家には???がつきました。以前の仕様なら操舵優遇のスピードを活かして外周を颯爽と移動→撤退クリティカルを狙ってさっさと決着をつける事が出来たんですけどねぇ。現在の耐久インフレでは序盤のカロネード砲の一撃で落とせるとは言い切れない以上、外側で砲術家が浮いてしまうことがリスクになるんではないかと。
ということは、相手の弾薬数を削る事ができれば、長期戦になればなるほどじわじわと効いてくるハズ。つーことで序盤はとりあえず仕込み爆薬オンライン。中盤以降でも、周りを見渡してすぐに抜けるような場面でなければとりあえず仕込みor火炎壺。
一等戦列の巨体を見るにつけ、その巨体を活かした機雷除去スキル+一等戦列艦は有効なんだろうか、と試してみたくなりました(けどお金が・・・)
いや、むしろ現状ではでかいだけの一等戦列に他にメリットは・・・。
<水・資材・弾薬圧迫戦術>
どの船もクルンクルン回っています。ガレーなんかもうね。焼き討ち・破壊工作・先制攻撃と圧迫戦術をとれる船が増えているんで、「ガレーは乗り手を選ぶけど使える」のは間違いなさそうです。ただ、型に嵌れば強いけど、それを避けられるとガレーのもろさは出てくるでしょう。
とはいえ、いろんな船にオプショナルスキルを大盤振る舞いしているコーエーは何考えてるんだ、スキルゲーにしてどうするんだ・・・という危機感は持っています。実際にスキルゲーオンラインになったら「ツマンネー」という人もでてくるでしょう、きっと。
<旗はずっと甲板戦の表示>
突入確率を下げる修正が入ったのは知ってるんですが。敵旗艦とだけじゃなくて敵僚艦と白兵するたびに「甲板戦突入の準備が出来ました!」って出ます。(旗艦でやっていました)
押したところで、以前のように100%入る訳ではないみたいだけど、素撤退ボタンのすぐ上に甲板戦のボタンがあるのはかなり怖いですよ・・・。マウスが滑ったら・・そしてたまたま突入したら・・。
という訳で、「案外落とせるもんだ」という場面もあり、「回避入れてなかったけど死ななかったー助かったー」という場面もあり。まずは旋回値のインフレに早く慣れないと。私のアホ死が止まりません。
次はちゃんと船の容量やOPを揃えてやってみたいなー。紙ないけどね。
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