<今年のオレ的DOL>


①ヴェネツィアへ
 キャラクター作成からいたポルトガルからヴェネツィアへ亡命。
 
 「大海戦の仕様が変わったし」「いちど見方を変えてみたい」という至って単純な動機からです。

 紅ポでの自分の役割は1から艦隊を構築してそれを運営することだったけれど、ヴェネ模擬の場合はもちろん勝手が違う訳で、別の視点を経験して色々勉強になりました。
 

②いちおう模擬大会で優勝できました

 総当たり戦なんですけど、全勝優勝。
 うん、みんなフライデーさんのおかげだって言うがいいよ!その通りだから。


↓NAL公式(仮)第三回NAL結果↓
http://www38.atwiki.jp/donoron/pages/34.html



③それ以外なんもありません

 レベル上げをしない時や大学スキルを取得するために突撃スキルを上げたりとか、それ以外は模擬の日以外ロクにinしてません。inしても放置か週に1回南蛮貿易する位。


 というわけで、皆さんよいお年を。
オンラインゲームの永遠のテーマ、それは調整


感想をツラツラと


小型:先制強襲のスペシャルスキルが必須
  ローマンガレーが鬼すぎる。ディレクターは大海戦で使える代物じゃないといったらしいが、大活躍じゃないですか。コンボで落ちるけど。

 イメージとして戦闘用キャラックの白兵版。得意の場面に持ち込めるかが鍵だけど、見切られたらもろいっていう所が共通項。

 というわけで、せめてこちらも先制強襲をつけて打ち消さないと長期戦ができない。混乱なしでも数発で拿捕できるし、簡単にフルファイアできなくなる。

 みんな突撃11にしてこいよな、というコーエーのお告げです。


攻撃:スナイパーが次々と頭から食らってスナイプ
 船首クリティカル100%のスペシャルスキル、大活躍です。考えた対策はもう全員鄭式持ってブンブン。


要塞戦:青ゾーンで戦えるようになったので、分断戦が減ったんじゃないでしょうか。
 
 これはつまり、  
①数的不利な側が、青ゾーンで要塞攻撃→ペア5隻のみ攻撃
②敵が仕掛けてくる
③ペアが青から援軍として突入→分断される要素ゼロ  


 というわけで、ジャマイカとジャカルタを間違えたままおわった3時間でした!

研究模擬

2011年11月14日 大航海時代
セビリアの書庫で修理してれば達成できる研究をセット

模擬中に「研究が終了しました」が表示され、舵が一瞬ロックされる

セビリアに戻ったらまず書庫に向かい報告→再セット。名倉補給はその後な。

肉模擬

2011年2月8日 大航海時代
上手い人が、揃いもそろって同じ死に方をしてるのが目につきます


何かかわったのかな
 斥候という職業柄、アイテムの仕込みには日常風景の如く慣れ親しんでいる訳ですが。


 空月さんが試みている、模擬にスキル仕込みを付けて乗り込んできてる件。
 ふと想像してみた。斥候の船にスキル仕込みをつけたら?

↓参照:空月さんのブログ「notos空月チラ裏」より、2011年1月12日のエントリ「フィリバスタだよ!空月ちゃん!」↓
http://wp.me/pO9cG-sa



<予想>
①敵にとって:
「斥候と白兵したらとりあえずアイテム仕込み投げとけ」ができなくなる

 →アイテム仕込みより強力なスキル仕込みを連打されると、アイテムを投げてる側がそれこそ一方的に弾薬を減らされてしまう。つきあってられない


②自分にとって:
 →斥候の弾薬が減りづらくなって長期戦にも耐えられるようになる(体験として、アイテム仕込みを投げ続けられながら戦闘15分から20分近くなると、弾0に限りなく近づく)


いいことばかりではなさそう。


③固定艦隊にとって:
紅ポの話になってしまうのですが、艦隊の共通意識として「斥候が機雷を撒きつつ、白兵パス。出来れば敵カロに抱きついて離れない」というのがあるんです。
 
 でも、スキル仕込みを付けちゃうと、斥候=怖いカロのマーカーとしては役に立たなくなるかなぁ。

 →そもそも「斥候相手にはアイテム仕込み投げとけ」って考え方があるから、白兵に結構付き合ってくれる人は多いんです。 

 「弾薬を削られながらもそれに耐えて敵カロネードを白兵キープ。相手はつきあってくれる。その間に味方が1隻とにかく落として数的優位を作る」という固定艦隊の戦術にも活きる斥候、超がんばれ。


 さらに、抜けパスをしたい時になったら、仕込み合戦から離脱。おもむろに私が抜ける。相手の心理を利用することで、私は白兵をコントロールできる。

 でも、スキル仕込みにしちゃうと、相手が「ツマンネ」って言ってすぐ撤退しちゃうだろうから白兵キープがものすごーくしづらくなる。戦術を見直さないといけない。


<最後に>

 「5人全員仕込みスキルをつけるのは極論過ぎる」とは思いますが、「5人全員アイテム仕込みを連打する」のなら過去の大会でもありましたし、ポンプを外さないで済むので現実的な選択肢だと思います。
 
 十分脅威です。そこに1人でもスキル仕込みが混ざってさえいれば効果はドンと倍!

 思うに、誰もが気づいているけどなるべく触れないできた闇。それが模擬におけるスキル仕込み。


→段々、「じゃぁ俺もスキル仕込みつけちゃうううう」
→「スキルゲーつまんね」
→そして模擬から人がいなくなった
 木曜に復帰してみた!

 大海戦、土日準備しようとおもった!


 @4足りません・・・・・。

 見てる奇特な人がいたら、「尾花ピッチングコーチ」へtellだ!
 いつもは裏キャラ艦隊で参加していたフランス&イスパニアターンの大海戦ですが、リアル都合により編成しません。というか私抜きの艦隊が出るっていうこともないと思います。



<2008年末>
 もとより10人いない固定艦隊でした。
 2008年末頃のガンディア大海戦で初めてMVPを艦隊から輩出できましたけど、その頃はフレンド登録している人の中から軍人さんに声かけていけば3日間延べ30人揃えることがすぐにできました。


<2009年の今頃>
 去年の今頃が最盛期というか6連覇を果たした頃です(第47回、第48回)。
 助っ人陣も固定化され、スカイプも完備。

 小型戦での旗艦斥候が嵌っていた時期でもありました(FS造船導入以前)。300ちょいの耐久に250ダメージが出せる機雷なんですが、小型は強すぎて修正必死かとは覚悟してましたね・・・。1個踏んで+爆風で相手は訳もわからずに落ちるというシーンがたくさんあったのです。中型・大型のサクサク感も楽しかったですね。


<2010年初頭>
 裏キャラ育成も進んで来て、イスパニア&フランスのターンでも出れるようになりました。白兵すると「外科外科外科外科」を連呼する私でしたが。

 第51回のレゼッタさん、第52回2日目のトレジャーハンター竜さんと、MVPという成績もついてきました。

(第50回の沙紗さんは、私も艦隊に参加していない・現地募集で集まった人達による、水平弾道貫通以外入れないがモットーのフリーダム艦隊でしたので、紅ぽの成績という訳ではないですけど)

 第51回2日目では、中型終了時点でレゼッタさんが戦功159・対人与撃沈も(中型終了時点で)30隻を超えており、「大型出ないでこのままリスボンに帰ってもMVP取れるんじゃないか?」という勢いの時もありました。


<2010年夏を境に>
 段々人が減ってきて、「集める苦労」が堪えてきました。それと、1戦即解散が英陣営に徹底されてきた所に人数差で戦闘時間が少ないというフラストレーションからか、段々粗くなってきたような気がします。
 ただ、紅ポのメンバーには「旗艦に適性のある人」が複数いるので一番大変な旗艦役をすぐに固められたというのは、3日間延べ30人を探さないといけないという中で大変なメリットだったと思います(それでも足りない時はしゅたっとふぇるとさんや総理にお願いしました)。

 そして、戦闘数が少ないなら少ないなりに工夫を入れていきました。その一つで「英伊精鋭と連戦する」という選択をして会心の出来だった日もあったのです(第54回初日・第55回2日目のアルトゥーロさん)。

 
 10人満足に揃わない多国籍固定艦隊という性格のまま、今日に至った紅ぽです。助っ人陣・戦闘に出れない時でも支援船で出てくれる人達と、縁に恵まれた結果、いい成績を残してきました。

 私個人の目標であり、紅ぽ設立当初に掲げたのも「大海戦に出る、その練習のために模擬をする」でした。当初の目標通りに大海戦に強い艦隊・ノウハウを持った艦隊の旗艦を務める事が出来て楽しかったです。昔の動画を見てニヤニヤしながら色々思い出しました。


 と、まるで「過去を振り返りこのままフェードアウト」のようなエントリでしたが、3日間大海戦に出ない(支援するわけでもない)時が来るのは久し振りで、休憩ということですよ?
4位。トーナメントではベスト4でした。ただ決勝トーナメント1回戦の連立野党艦隊戦では勝った気がしなかったので、なんともいえません!


<グループリーグ緒戦 対夢艦隊>

 「旗艦が通常弾防御なのでキャノン利用者を増やす。キャノンは敵旗艦を撃って機雷と併せて耐久削りにかかる。あとはカロを注意して出たとこ勝負」


 というプラン。混戦から船の自由が利かなくなって4-5にされてしまうも、私が4隻引きつけてるその間に、ドフリーになったキャノン2隻が敵旗艦を抜けクリで落として勝利。ほぼプラン通り。


<グループリーグ第二戦 対PLX艦隊>

 斥候を混ぜた強豪。「2隻いるカロから落とす」というお得な単純プランで臨む。プラン通りにカロ2隻から落として、後は旗艦は安全策を取りつつ勝利。


<決勝トーナメント緒戦 対連立野党艦隊>

 テーマは「しゅたっとふぇるとを止めろ!」以上。25分戦って誰も沈まない中、大舵切った総理が意図したのとは反対方向に曲がってしまい、しかも曲がった先がラインぎりぎりでリングアウト。水も少なくなって69の突撃が有効になりだした時間帯だったので、なんというかかんというか。


<決勝トーナメント準決勝 対La fuerza艦隊>

 テーマは「レムオン・カシンを止めろ!」以上。inには来ない賞金稼ぎ旗(レムオン)であったり、超高速ブーン(しゅたっとふぇると、OFA)が全盛の現代模擬。重要なのはそれを支えるin側です。LAの強さの一つには、アタッカーの2人に対するケアが万全な点にあると思います。

 「アタッカーを捕まえ、ノーガードの乱戦に持ち込む」であったり「狙う気満々でスキルを入れ替えた敵アタッカーを捕まえる。二の矢で狙って落とす」という形に持ち込めません。LA相手では。ずっと防戦一方で終わり。


<3位決定戦 対アクア・レーサー艦隊>

 3位決定戦は公式に定められた訳ではないので、合意の上で勝手に戦いだしました。なのでノープラン。勝ちに行くというより遊ぼうということでみんな好きにやってたら、仕込み連打くらって順に弾が切れて行って、ようやく焦りだしたら空回り。真綿で首を絞められるようにして負け。
 
 負けてもいい、と思っていた訳ではないけど、紅ぽの場合は自由に遊びだしたら勝てなくなる、という過去の経験から思いださきゃいかんかった。



<仕込み有>

 ルールでスキルの仕込み爆薬は禁止だけど、アイテムの方はOK.
 こうなれば斥候がいれば尚更、いなくたって仕込みは使わなきゃという話に。


 アイテムはスキルのそれに比べて成功率で劣るからとはいいますが、5人全員で仕込み連打してれば15分もすれば弾がカツカツ、乃至無くなる船も出てきます。

 そして、15分というのは現在の仕様の模擬では「中盤戦」をやっている時間帯です。まだなんです、終盤は!

 「つまんなくね?」と聞かれれば「つまんないよね。」「でも」、相手が仕込み連打をしてきたら同じく仕返さない以外に対抗策が無いんです。私はおもいつきませんでした!

 ルールで禁止されていない以上、信用できる相手と紳士協定を結ぶかしない限りは、自粛しようとは自分からは言えないんです、私。


<機雷で耐久を削るのは今では当たり前だし・・・>

 また、斥候・守備衛生隊がいなくても、ブーストで機雷R12乃至R11に(他に犠牲にするものが多いけどR13にも)できます。R11を超えた途端、機雷ダメージが一気に上がる感があるので、誰もが機雷を撒くっていうのは最近の流行りですね。

 アイテムの仕込み連打は斥候がいなくても重要なわけです。誰でも撒くから。

 「全員排水ポンプ付けていてどうせ穴が開かない」のもあって、気負いしない模擬ならともかく大会となると確実な策を取りたくなるわけです。と言う訳で、仕込み連打・連打。

 普段の模擬で仕込みを連打されたら「もう次からここと戦わなきゃいいや」で済みます。
 そして仕込み連打をするのもされるのも厭なら、大会に出なければいい。

 しかしねぇ・・・。徒然書きましたが、解決策は16門実装によって戦闘時間が以前のように短くなれば、たとえば10分越えたら「長いねぇ」という位になれば、仕込み連打の影響が薄まるのではないかと・・・・となればいいのかなぁ。

 私は長期戦大好きなんだけどね。25分戦って誰も沈んでいないとか1隻しか沈んでいないとか、すごい楽しいんですが。


 とにもかくにも、企画・運営のお二人に参加したみなさん、オツカレサマデシタ
でも出たのは金曜だけ。ここ数カ月は大海戦があるからログイン、模擬もせずナントで即身仏と化している尾花です。即身成仏は生きたまま仏になることだそうで、世界で空海さんだけだそうですが、即身仏はただのミイラなので誰でもなれる可能性があるそうです。


<サンジョルジョ大海戦初日>

 だけしか出てないんですが、アルトゥーロさんがMVP。
 小型中盤で9人になるという事態が発生、しかも味方が多くて戦闘にありつくのも大変。仕方なしに今回の海戦で英で一番強いだろう夢のつづきさん&もろこさんとこと戦う事に。

 普段なら避けて通るところなんだけど、今回大海戦では三日間通じて他の艦隊には一戦で解散されるわ、近付くだけで解散されるわ、挙句の果てに偵察船を先行させてたらその偵察船が見つかっただけで解散されるわ??でして。偵察船はネーデルランド籍だったので大海戦と関係なかったんですががが(そんなことはありえないはずなので、きっと他の事情があったんだとおもいます)。


 と言う訳でMVPなんてあきらめてました。2時間以上は1人足らない9人で戦い、敵最精鋭と(ノーカンいれて)10戦近くして長時間費やし、戦闘数稼げてないのに。


<分断>

 もろこさんところと戦闘を重ねたのが結果的に戦闘数と勝利数の上積みに繋がり、アルトゥーロさんのMVP獲得の原動力となったようです。後から見返してみると。それだけ他の艦隊も戦闘数が少なく戦功が伸び悩んでしまった、とういことだとおもいます。もう戦闘力とは別の戦いに。

 んで、おそらく今回の海戦での英伊側最精鋭である、もろこさんの艦隊に対して勝ち星を積み上げられた理由は、分断を狙い続けたこと、なるべく回避スキルが低い人を旗に「してしまう」ように狙ったこと、だったんかなぁ・・・旗視点で見てですからね、あくまで。
 何より9人対10人の戦闘でも勝率悪くなかったのはみなさんが落としてくれたおかげです。分断は狙える所で確実に狙いに行く訳ですが、他にいなけりゃ9隻対10隻でも戦闘を挑みました。その点で、与撃沈がたったの1隻である私はただの置物なので何も言えません・・・。
 
 さて、もろこさんの艦隊には追従切りしてくる砲術家が居るのがわかっていたので、その人を積極的に狙いました。まず「追従切り」ってなんなのってことなんですが、5人艦隊のどの船をクリックして仕掛けてみても普通は先頭の船が旗艦になるんですけど、追従切りしている船に仕掛けてみちゃうとその追従切ってる船が旗になるんですね。
 

<追従切りを狙う>

 その効用というか、かなり頑張って強化してきた大砲を持っている敵砲術家を旗艦に「してしまう」事で相手のアタッカーが1減。さすがに旗艦が回避スキル切って貫通スキル入れて敵を狙い続ける訳にはいかないでしょう。
 次に、本来の総旗の人を僚艦にしてしまえる点。夢のつづきさんがガチガチに固めたらもう落とせないし、斥候なので近づくと機雷が痛い痛い。でも僚艦としての斥候は砲撃面では他の職業よりは期待できません。つまり、追従切りしている船を狙えば相手のアタッカーが1減り、砲撃面では期待薄な船が1隻増える、あわよくば分断も狙える。
 9人対10人で戦うという最初から不利な状況なんで、そういった小細工を仕込んでいかないと。まぁチキンなだけですが。え、いつもそういう小細工ばかりだろ?そうですね、紅ポで大海戦に一番必死なのって私なんですよね。Skypeを通じてその場その場で戦い方を変えられる柔軟性をもった艦隊、ともいう、そういうことでひとつ。

 まぁ、圧倒的な数的不利下で、遠めの敵旗を抑えに行くのが目的の追従切り戦法を使うってのがどうかと思うんですがね。
 なにはともあれ、望外のMVPを出せたので終わり良ければ全てよしということで。
 南蛮交易。江戸で交易できるように文化圏貢献度4万を稼いでました。
 「長崎だとアレがいい」「堺だとコレがいい」と商会員に情報もらえたので、苦労したのは該当する取引スキル上げたら手首がコキって鳴きそうになった位。


<江戸開通の考えられるメリット>
1.長崎一択ではPKに襲われる可能性がある(堺の場合は封鎖されやすい地形でもある)
2.交換比率がいい
3.いわゆる殿オンライン


 3は交換を繰り返しているとたまに江戸城のお殿様から呼び出されて何かしらアイテムをもらえる、って奴ですね。殿オンラインの当たりアイテムといえば造船書なんですが、それがないと作れない樽廻船が目当てです。樽廻船には南蛮交易優遇スキル(交換比率がUP)が付くそうなので。
 1は人それぞれでしょうか。あまり南蛮しない時なら、隙を見計らって出港すればいいだけのことですし。


<肉模擬感想>
 船について。
 いつもMAX模擬に一緒に出ている人達と話した結果、
「対砲撃装甲を外して耐久値高め」
「耐久高いと長期戦になるかも、ということで増量船を何隻か用意する」

 この二つ、試行錯誤の末にようやく船が揃いつつあります。それと、装甲戦列艦のみで固めるのが一番強いと私は信じているのですが、艦隊メンバーは最大限にまで強化した戦列艦でも十分いける手応えを感じているそうです。

 いやはや揃えるまで重装船尾楼をどれだけ消費したことやら・・・
 おかげで?私たちのような艦隊だって20分近くまで粘れば確実に資材勝ちしている状況です。E鯖のように「大会があるからとにかく船を揃えよう」という動機がNだと無いので、とにかく揃えたつもりの艦隊が耐久面・資材量で有利なのかなぁ・・と。

 ただ現状仕様で最強なのは仕込み爆弾スキルを付けた船を2隻位投入した艦隊じゃないですかね。楽しくないですが・・。後、ロワにポンプを付けた耐久1200オーバーの船は、乗り手を選ぶでしょうけど、耐久・白兵値・積める資材の量の3点からして脅威だと思います。ただ相手が全員上級士官で装甲戦列だったら・・・・なので相性次第ですかねぇ。

 え、ネタバレ?これくらいは船情報見ればわかる事だよね。
 前回と同じタイトル


<スーパーフリゲート>
 見直した!帆のスロットが3つだけ(装甲戦列艦や戦列艦は4つ)だから帆性能が微妙だなーと思ってた。2月21日の肉模擬でカシンさんが乗ってるのをみたら、「3スロだから加速がやたら早くて、(装甲戦列艦と比べると)あっという間に最高速に達するから砲術家向き!」でした。
 帆が1スロットだけの安宅船があっというまに最高速に達するのと(だけど最高速自体が安宅船は低い)理屈は同じなんでしょうか。

 くわえて、強化砲門のおかげでか、「序盤のカロネードのクリティカルは耐えられるだろー」と思ってると、驚きのダメージを叩きだしてあっという間に落とされる。

 とはいえ、総合性能としては白兵でごり押しされるとフルファイアできなくなるのでは?という懸念があるから使うのが怖い。また、漕ぎスキルで追いつくことが出来るガレーに対しては白兵の弱さもあって相性悪そうという印象は変わりませんけど・・・・。


<Catch 総理 if you can (総理を捕まえられるもんなら捕まえてみろ)>

 同じ船でも容量が異なると別の船でした。総理のような360度回転ブーンを相手にする時は戦い方を変えて、360度ブーンを180度回転ブーンにしなければならないと思いました。物資が足りなくなって負けるとか、機雷が撒けなくなるいうことは無くなったのだけど、総理がどうしても捕まりません。
教訓

 描画が追い付いてない気がする。変なクリを入れたり入れられたり。

1. 「回避連弾入れてるし、まだ耐久は1150あるからフォローいらないや、他いってくれ」「耐久1150程度あるし、風下だからカロには落とされないだろうし、他いってくれ」と、捨てクリをもらうようになりました。以前の仕様では「フォローフォロー またフォロー」で糸口が見えない戦いばかりだったんだけど、耐久UPのおかげで余裕をもって戦えるようになりましたとさ。16門が出るまでの話にならないようにしないとね・・・・。


2. 「開始10分は士官カロにはお仕事なし」。「まぁ、そう思った方が心が折れないよね」、という気持ちの問題でありまして。斥候で削るなり、連弾防御入れてない人にタゲ絞って削っていけば落とせるチャンスはあるとおもいます。


3・焼き討ちロワ相手にはあわてず騒がず。「カロと水を増やそう、あと消火R6以上にしておこう」ということで。先制攻撃のオプショナルスキルを持ってる相手に突撃されても、じっくり穴をあけて、増やしたカロに落としてもらう。慌てずやればなんとか。

 つーわけで、焼き討ち相手であろうがなかろうが、-19の船は15分持たないということがよくわかりました。修理支援いましたよ?
 先日、24日のセビリアMAX模擬こと肉模擬に参加した動画を見直していましたら、
あ、私は旗艦で全戦参加していました。

「旗同士が接触したら、「甲板戦の準備ができました」とかなんとか表示される」


これは甲板戦実装時からの仕様だと理解しています。で、先日の修正以後からなんでしょうか、というか最初の実装時の仕様をよく覚えていないだけかもしれませんけど、


「一度でも旗同士が接触したら、以降は僚艦と白兵に入っても甲板戦のボタンが表示されている」


のです。

 目を疑いました。そこで、両旗が一切白兵に入らないまま終わった1戦の動画を見直してみました。両旗が一切白兵に入らぬまま終わった1戦では、僚艦と旗艦の私が白兵に入っても、甲板戦のボタンは表示されていませんでした。

 どちらにしろ甲板戦禁止のルールだったので、押してみて試すようなことはしていません。マウスが滑って押したりしないようになるべくなら撤収の鐘で撤退していましたし。なので、表示されているだけで実際は押せないのかもしれません。

 これがバグでなくて仕様だとすると、微妙な問題になると思います。一度でも旗同士が白兵に突入しさえすれば、後は関係ない処で僚艦と白兵していても甲板戦に突入できるフリーハンドが与えられているのですから。つまり、甲板戦に入るか入らないか、で白熱した争いが起こる・・・というよりは、旗同士のファーストコンタクトを必死に防ぐしかない訳で。一度でも両艦隊の旗艦同士のコンタクトがあれば、後は(確率次第だけど)甲板戦へいつでも行ける、ということになりえます


 てか、そんな修正項目、公式には書いてないよね?
<-19だとカツカツ>
<素の戦列艦でもOK>
<連携強化はなくても落とせる>
<機雷を撒き続けないと不利><操舵優遇職の価値は機雷ダメージ減>
<水・資材・弾薬圧迫戦術>
<旗はずっと甲板戦の表示>


 1月24日日曜日、セビリアで開催された今年初めてのMAX模擬に参加した感想。
 いつも一緒にMAX模擬や大海戦に出ている人達とのすり合わせに若干すれ違いがあって、装甲戦列艦が-19になってた。この船は大海戦用に決定。5人揃わなかったから野良参加の人1名に来てもらいました。
 他にもOPは修理支援を用意した位で、耐久インフレ・旋回値インフレに危うさを感じつつも、「まずは試してみないとはじまらない」という姿勢で参加しました。


<-19だとカツカツ>
 装甲戦列艦を-19%で作ると、砲室をどれだけ強化したかによって若干増えたりするけど、容量350位。15分辺りになると外周寄りの人から順に資材切れに陥りました。
 艦隊の方針として「10分以内の速戦」を目指すならともかくとして、それより柔軟な対応としては、「耐久UPに対応して増量して臨む」がベターだと感じました。

 ではどの程度まで増量するのか?
 なんですが、旋回値がインフレを起こしていて、-19・操舵14の上級士官でもくるくる回ります。なので、-0~-5%程度でいいのかなーというのが感想。あ、私はクリもらう操舵を取るから-19のままがいいのかな・・。
 次は艦隊でちゃんと意思統一してOP,船を揃えていきたいです。ああ・・重装船尾楼・・・・


<素の戦列艦でもOK>
 オプショナルスキル(「OP」)で、白兵防御値1.3倍・素撤退確率上昇の「斬り込み防止網」が、素の戦列艦(「公用戦列」)にも付きます。12月15日以前は装甲戦列艦のみの特権みたいなものでした。

 素の戦列艦の弱点は白兵値の低さにあったんですが、新仕様で斬り込み防止網が付けられるようになったのである程度問題は解決。装甲戦列がもっさりしていて加速も鈍くて、in側で戦う士官アタッカーが難儀していたのが素の戦列艦だとスイスイと撤退クリポジションに。

 もちろん、ガレー相手に相対的に不利なのは変わらないことと、装甲戦列艦の削られにくさ(OPに対砲撃+斬り込み防止網つけた上で、巧匠圧延鉄板3枚付けると装甲値79、そしてOPで対砲撃装甲を付けると装甲値が実質89、装甲強化すれば更に↑)を比較すると・・.何隻もいらないのかなーとは思いますが・・。だけど、耐久値が一番高いのは現状では戦列艦なんですよね。装甲戦列艦のOP(斬り込み防止網と耐砲撃装甲)を外して、耐久強化に割り振れば耐久1200オーバーにはなるけど、それはどうなんだろう・・・。ここは意見が分かれています。うーん。


<連携強化スキルはなくても落とせる>
 水平射撃・弾道学・貫通・風上で点滅状態の場合、カロネードで1150程度は出ていました。位置取り次第ですけど。

 「耐久UPで長期戦きついなー」と思ってたんだけど、連弾防御入れていない人を探していけば以前と変わらず落とせるもんだ、と理解しました。
 自分で言っていた程に「長期戦で落とせねー」ってもんでもなさそうです。
 落とせるっちゃぁ落とせるし、しっかり連弾防御入れられてると時間かかりそうだし。
 
 ダメージ底上げ目的で連携強化スキルを付ける事にはこだわなくてもいいかなー。むしろ、連携強化スキルを利用して早く落とそうなんて色気を出すと足元をすくわれそう。それは連携強化スキルを付けられるスーパーフリゲートの船員数が少ないというネガティブな理由からです。長期戦になることはあっても短期決戦は望み薄なんだから、ちょっと削られるとフルファイアが出来なくなってしまうスーパーフリゲートは使いづらそう。

 コンボ砲撃による攻撃力の底上げってそこまで劇的って訳ではない上に、大海戦ならともかく5隻対5隻の模擬戦で5コンボ出るなんてことはまずないので。2コンボ辺りを連発しても大した底上げにはならないから、こだわる必要性が薄いかなー。
 序盤は遠目からでもクリ狙ってチマチマ耐久20ずつ削っていくとか、機雷で頑張るとかしながら耐久削っていけばいいのかなーと。


<機雷は撒き続けないと不利><操舵優遇職の価値は機雷ダメージ減>
 前述したように、1100↑の耐久でも一撃で落とせるっちゃぁ落とせるんだけど、キチンと回避と連弾防御を入れられていたらそんなにチャンスはこない。なので、機雷でチマチマと削っていく事の重要性は以前より増したと感じました。

 また、旋回値のインフレもあって上級士官でも今まで以上に余裕ある旋回が出来ます。相対的に見て、操舵優遇職の価値は、外側を高速で走る時と機雷のダメージ減に絞られそう。それはつまり、「長期戦前提で機雷ダメージが痛いから、旗艦は操舵優遇職だといいよね」ってことではあると思うんですが。
 回避スキル非優遇・操舵スキル優遇の砲術家には???がつきました。以前の仕様なら操舵優遇のスピードを活かして外周を颯爽と移動→撤退クリティカルを狙ってさっさと決着をつける事が出来たんですけどねぇ。現在の耐久インフレでは序盤のカロネード砲の一撃で落とせるとは言い切れない以上、外側で砲術家が浮いてしまうことがリスクになるんではないかと。

 ということは、相手の弾薬数を削る事ができれば、長期戦になればなるほどじわじわと効いてくるハズ。つーことで序盤はとりあえず仕込み爆薬オンライン。中盤以降でも、周りを見渡してすぐに抜けるような場面でなければとりあえず仕込みor火炎壺。

 一等戦列の巨体を見るにつけ、その巨体を活かした機雷除去スキル+一等戦列艦は有効なんだろうか、と試してみたくなりました(けどお金が・・・)
 いや、むしろ現状ではでかいだけの一等戦列に他にメリットは・・・。


<水・資材・弾薬圧迫戦術>
 どの船もクルンクルン回っています。ガレーなんかもうね。焼き討ち・破壊工作・先制攻撃と圧迫戦術をとれる船が増えているんで、「ガレーは乗り手を選ぶけど使える」のは間違いなさそうです。ただ、型に嵌れば強いけど、それを避けられるとガレーのもろさは出てくるでしょう。

 とはいえ、いろんな船にオプショナルスキルを大盤振る舞いしているコーエーは何考えてるんだ、スキルゲーにしてどうするんだ・・・という危機感は持っています。実際にスキルゲーオンラインになったら「ツマンネー」という人もでてくるでしょう、きっと。


<旗はずっと甲板戦の表示>
 突入確率を下げる修正が入ったのは知ってるんですが。敵旗艦とだけじゃなくて敵僚艦と白兵するたびに「甲板戦突入の準備が出来ました!」って出ます。(旗艦でやっていました)

 押したところで、以前のように100%入る訳ではないみたいだけど、素撤退ボタンのすぐ上に甲板戦のボタンがあるのはかなり怖いですよ・・・。マウスが滑ったら・・そしてたまたま突入したら・・。


 という訳で、「案外落とせるもんだ」という場面もあり、「回避入れてなかったけど死ななかったー助かったー」という場面もあり。まずは旋回値のインフレに早く慣れないと。私のアホ死が止まりません。
 次はちゃんと船の容量やOPを揃えてやってみたいなー。紙ないけどね。
 まだFS造船の奥深さが判明していないので、いつになったら再開なのかはわかりませんが。
 今回のアップデートで海事関連で思うのは、コーエーの意図は装備や船の種類や特徴を含めて、バリエーションを増やしたいのかなー、つー点にあるのかなーと。確かにマレシャル捨ててでも甲板戦特化装備で戦っていた人もいましたし、バリエーションを増やすってのは長続きさせる上で大事な事だとは思います。あまりにも、マレシャルや装甲戦列や一部支援スキルが必須状態になっていましたからね。
 バリエーションといえば、船の種類もそうですし、強化を耐久UPにかけるのか、それとも旋回UPや(対波も含めた)速度UPに振るのか、っていう感じで同じ船でも特徴が出せるようになりました。


 んで、今後のMAX模擬はこういう戦い方が主流になるんではないか?悲観的に考えてみました。

<ルール>
副官船なし
甲板戦なし


<ルールから導き出される予想>
「副官船があってもなくても   長   期   戦」


<FS造船効果>
・どの船乗っても耐久1100以上がデフォルト
 →一撃死は考えづらい
・耐久インフレに比べて倉庫容量はほとんど増えていない

 副官船は使えないルールになったとしても、耐久がインフレを起こした分、長期戦は必至と予想。そうならないためには16門実装が必要。


<FS造船効果+長期戦で考えられる事>
 →資材・水・弾薬を圧迫する戦術に使い道がでてきてしまう


<じゃぁどうしようか?>
 →焼き討ちスキル+ラ・ロワイヤル(乃至・先制攻撃持ちガレー)、轟音機雷スキル+焼き討ちスキル+ラ・ロワイヤルで白兵ごり押し
 →仕込み爆薬・仕込み爆弾スキルで序盤に弾を減らす
 →旋回値もインフレを起こしているので、増量した模擬船を使用する?(旋回UP-増量分=従来の旋回範囲だとして)


<まとめ>
 ガレーに乗る人が増える
 仕込み爆弾スキルを専用艦スキルで付ける人が増える
 圧迫ゲーを予想して増量した船が利用されるようになる

と予想してみました。大会では仕込み連打ってのは結構昔からあるんですけど。
 ただ、轟音機雷を撒くことが出来る船は元々の耐久がしょぼいので、たとえFS造船で強化してもやはり乗る人を選ぶんではないかと思います。
 そして、増量船を利用する、ってのは模擬やってきた人には思考の範囲外かなー。なにより、圧迫ゲーになるならもういいや!って感じで過疎って行くことも予想の一つです。


 12月15日以前では、たとえば装甲戦列艦を相手にする時は、優遇機雷を10発踏ませればアタッカー陣が仕事できるようになる、と考えていました。でも、耐久1200の素戦列艦とか、1100越えがほとんどになるとねぇ。20発踏ませるのは至難の業になるので、だったら様々なスキルを用いて水・弾薬を減らしていく方にもってけばいいじゃんという風に。
 
 耐久高いから落ちないのを利用して様々なスキルを利用しようという考えが出てくるのではないかなー。レギュレーションが変わるといろんなマシンが出てくるのはF1見てると楽しい事ではあるんですが、圧迫ゲーになっても続ける人ってどれくらいいるんだろうか。

 それと、カロネード&キャノン16門が実装されれば話はまた別。
 やってみないとわからないってことで!

着火

2010年1月5日 大航海時代
 例の件で産経が記事にして、izaの新着TOPになったと思ったらすぐさまいくつかエントリがくっついてた。ゲームの速報ブログにも載ってる。さすが全国紙でネットとの親和性が一番高い産経、延焼の度合いが違う。


 議論はがんがんしちゃっていいんじゃないですかね。明らかに政治的な事で「臭い」問題ですけど、コーエーが掲示板規約で政治的議論をしちゃいかん、って書いてないんだし。

追記1:(掲示板の規約には無かったけど、掲示板の規約が参照に挙げているネットワーク規約の禁止条項には、「政治・宗教に関する行為」は禁止って書いてあった。けど、今回の件は「自民党に投票しましょう!」という選挙関連ではないし、一応ゲームに関連してることだから線引けるよね?やっぱだめか)

↓コーエーネットワーク利用規約(禁止事項は15)↓
http://www.gamecity.ne.jp/kiyaku/gc1.pl?net=1


 だけどまぁ、デジャヴというか、洋ゲーだと様々な政治的主張が公式掲示板やらで展開されていて、もう毎度のことで慣れてるというか、いつかどこかでみたような炎がコーエーにも広がっているんだ、というように見えます。肝は、コーエーが「古地図からとってきた」と説明してみても、すでに事はそういう次元を飛び越していること。炎をどう鎮火させるのか、何かやってみるのか、それともだんまりを決め込むのか、コーエーの出方にフェーズが移っているように見えます。

 まぁ、たぶんだんまりを決め込むに一票。
 
 今回の件に近い政治的議論を抱えているブランドといえば、Paradox Interactive社の"Hearts of Iron"。先月にⅢの日本語版が出たけど、相変わらずユダヤ、パレスチナ、アウシュビッツ、ハーケンクロイツ、日本関連だと天皇マターと、さすが現代世界を舞台にすると問題数も桁違い。ただ、”Hearts of Iron”のようなオフゲーだったら、modに差し替えるなり、満足できるものが無いなら自分で作ってしまえ!ということができるけど、オンラインゲームだとmodに差し替えって訳にはいかないですよね。「すべてのユーザーに配慮した」オンラインゲームって、そもそもそんなもの作れる訳がないと思うんですが。


追記2: 「政治・宗教に関する行為」ってだけじゃなくて、「政治的なトピックを建てるの禁止」って明確にしとかないと(これはこれでやばいか)、こういった件はコーエーにとってボディブローになってるんじゃないかなぁ。まぁ、コーエーは次にサービスインするオンラインゲーム(北斗?)でそこら辺反省材料にしたらいいとおもいます。


追記3:児玉さんのブログみて気づいたのだけど、大海戦でフランスのターンがとばされているのってなんでなんだろ。
↓児玉さんのブログ「Road to Paris」2009年12月30日のエントリ「またもや神に見放された国」↓
http://roadtoparis.blog60.fc2.com/blog-entry-442.html
本年もよろしくおねがいします。今年はNERV設立の年でございます。


<ソロ志向アップデート>

 という評価でいいんじゃないっすかね?ソロの人向け、ってことですね。
 コーエーの方でDOLのアンケートとったら、5割程度がソロ志向だったというから、ソロ志向の層に合わせたパッケージの導入ってことでしょうか。私個人も「更にソロ志向」だなぁとなんとなくですが、感じてます。
↓アンケートの参照ページ 「CEDEC2009 大航海時代onlineの運営戦略 次のステージへ」↓
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=320

んで、ソロ志向ってええと
 
1.コーエーにお金を貢ぐと1アカウントでも船の容量が二倍に
2.長崎に何か貢ぐと、1撃100M超えの売り物が手に入る
3.造船で散財すると、高速船があらふしぎ!
4.ソロ向けだとアレだから、メンターシステムもいれてみました


 あんまり誰もやってないだろうけど、メンターシステムいいですよ!
 メンターになる高レベルプレイヤーには意味ないですが、低レベルのプレイヤーに結構いい経験値が入リマスネ!


<FS強化は未知数 軍人についても>
 海事LV52で乗れる素の戦列艦と、今回のアップデートで導入された海事LV69の1等戦列艦。

 LV65からの必要経験値にゲンナリするのもあるけど、現状、フリースタイル造船でできる強化回数に大きな違いがあるようで。素の戦列艦の旋回強化をしまくると、中型船みたいにくるくる回りそうですね。BCのように。

 MAX模擬に一緒に出てる人たちが大挙してバトルキャンペーン(BC)に出ると(Notosサーバーの場合は、BCには中型の作戦しかほとんど立たないので)、中型病というか、「とりあえず舵ぶんまわしてればクリもらわねえよ!」という操船が身に染みてしまい、週末MAX模擬ではずたぼろ、普段も大したことないのに、更に勝率が下回る、まさに横浜ベイスターズ銀行になってしまいます。あ、今年のベイスは違うぜ!
 
 だから「BCでると変な癖ついちゃうから自重しようねー」って言ってるんです。
 でも、今回のアップデートで素の戦列艦でも旋回14とか、そこまでいかなくても匹敵する数字が出せるそうなので、グルングルン振り回せますね!

 対して、げんなりする位の経験値が必要な海事LV69で乗れる一等戦列艦。帆が3スロットしかない(素の戦列艦は4スロット)上に、強化回数は1回が限度とのことで。
 これは、素の戦列艦を強化してもいけるんじゃ・・・(ただし船員数とそこからたたき出す白兵値は一等戦列が圧倒的に有利)

 「振り回してればクリをもらわないなんておもしろくねえよ!」という意見もあるんですが・・・。

 悲観的に考えれば、模擬もカオスに
 楽観的に見れば、やり方が行く通りにも考え得るということ?
 MAX模擬のレギュレーションを含め、こればっかりはユーザーが作っていくことですね。船はさすがに固い1等戦列艦がほとんどになるとは思いますけど、サーバーごとになら戦術の違いが出てくるとか、様々な色が見えてくるんじゃないかと。

 あ、交易に目がくらんでアップデートしちゃいました・・・ああああ僕も立派なコーエーユーザー
 の習得条件は、
 剣クイックR20(テクニック経験値1万に相当)
 剣術スキルR9 応用剣術スキルR7
 もちろん、クイックR2技とR1技も習得済みであること
 ポルトベロの拠点強襲兵から覚えた(んだそうです、一緒にやってる人が)


 私はまだR18だけど明日か明後日にはR3技を覚えられそうです。
 そして、wikiに依ると、銃のテクニックになりますが、R4技を覚えるのに、
 銃クイックR39(テクニック経験値19500相当)・・・・・

 え・・・・?
 R4技覚えるのに、それまで稼いだ経験値もっかい稼がないといけないの・・?
 (剣術クイックR3技でR20=1万、銃クイックR4技でR39=19500、武器が別だから条件も違うはずだけど、参考で)

 ま、まぞい・・・。そして応用剣術もカンスト乃至R13↑は必要そう。つまり、私には無理。つーかそれ達成した時には私は立派な陸戦er


今日の殴り書き陸戦メモ
1.以前のエントリにもちらっと書きましたが、戦闘系のテクニックを集中的に鍛えたかったら、罠は後回しにすべき

 →テクニックのスロットには罠と戦闘系が入ってきます。そして、罠のテクニックが結構種類が多い。加えて、「覚えてしまったテクニックは消去できない」仕様です。いくら指南書のいいやつを装備していても、罠のテクニックがたくさんあるとその分だけ、上げたい戦闘系テクニックがはいってきづらくなります。つまり、時間効率重視の場合は計画的に考えて、罠は後回しにしてもいいかも、という意味です。

2.強い陸戦像は、鍛え上げた1系統の技で出すチェーンボーナス狙い+エンハンサー?

 →多種類の戦闘系テクニック(武器毎にクイック・パワー・フェイントの3系統)を覚えてしまうと、それだけチェーンが発生しづらくなります。チェーンのダメージボーナスがどんなもんかよくわかってないんですが、上で書いたのと同じ理屈で、同系統の技(クイックならクイックR1技、R2技、R3技・・・以下続く)を連発させてチェーンを狙うなら、それ以外の系統のテクニックはなるべく覚えておかない方がチェーンを出しやすい(クイックで攻めたいならパワーとフェイントは育てないでおく)、ということ。商品知識は別で、エンハンサー系統はとても有効だと思うんですが。メデューサの呪薬+範囲化→範囲石化とか。
 あくまで、「チェーンのダメージボーナス」なるものが実際に存在していて、しかも凄い場合に限る。適当にやってるから検証とかしてない。というか、新陸戦のダメージの出方にかなりばらつきがありますよね?
 あれ、罠は?アイテムで代用できれば、スロットには戦闘系テクニックが入るように組んでいったほうが・・・

3.というわけで、覚えた罠や戦闘系テクニックを消去できる、あるいは、論戦デッキみたいにON/OFFがあったらいいな。無駄にならないし。

 殴り書きでまとまらない・・・
 2人PT組みました
 2人ともクイック系統のテクニックが続けてスロットに入りやすい連撃指南書3巻を装備

 戦闘開始。でも一切攻撃しません。
 攻撃しなくても、時間に応じてテクニックがスロットに入ってきて、たまっていきます
 テクニックのスロットは見た目上、3つですが、実際は更に待てば3つ以上たまっていきます
 とりあえずスロット3個ともクイック系統技が入った状態で15秒位待ちました

 合図と共に攻撃開始、剣→クイック系統技「連続斬り」をひたすら連打
 敵NPCの体力によりますが10チェーンまで出せました
 10チェーンの時、テクニック経験値が65
 8チェーンの時で、テクニック経験値が44
 時給はテクニックが貯まる時間で左右されます(指南書のランクが大事?)

 ちなみに、テクニックのRはR1→R2でも500,R5→R6でも500で上がります

 5人PTで3スロット埋めれば計15チェーンなんですが、そんなに耐えられる敵がまずいませんよね?理論上、我慢し続ければ何十チェーンでも出せるんですが、1回の戦闘で入る経験値に上限があるかもしれません。とりあえず10チェーンで60台でした。


思いついた限りでポイント列挙
1.PTメンバーの持つ指南書は必ず同系統で揃える
2.なるべく攻撃力が低い武器を装備する
3.テクニックのスロット3つに事前に決めた系統の技が入るのを待つ
4.たまに違う系統の技がスロットインするので、その技はためらわず撃ってスロットを空ける
 →撃つ際にはファンクションキーを使えば、間違ってオートアタックが発動することはない
 →1段目スロット左からF1,F2,F3に対応。この3つがテクニックのスロット
5.3つたまってもしばらく待つ。指南書が何巻かに依るけど、10秒から15秒待ってみてもOK
6.たまるまで敵の攻撃を喰らい続ける事になるから、回復アイテムは種類・数豊富に準備
7.たまに間違えてオートアタックが発動してしまう。私は解除の仕方がわからない。なので、回復アイテム連打してNPCのタゲを取り返すことにした
 →NPCのヘイトは回復アイテムでも貯まるらしい。累積なのか揮発性があるのかどうかは不明
8.罠もスロットインしてくる。なので、罠スキルと罠のテクニックを覚えていると、それだけ攻撃系のテクニックが貯まりづらいことに


重要:テクニック経験値の入り具合は、10チェーンを出した人に10チェーン相当の経験値を、9チェーンを出した人には9チェーン相当の経験値が入ります。PTで同列ではありません。
 また、「最高で何チェーン目を出したか?」で入る経験値が決まります。チェーンがとぎれてしまったり、2~3チェーンを何回積み重ねても、5チェーン目出したのが最高なら入る経験値は5チェーン目相当になります。


 というわけで、今日残った疑問は・・・
1.オートアタックはどうやって解除するのか
2.テクニックのランクがぐんぐん上がってしまうんだけど、上げてどうなんの?
 →威力が上がった感じがないので、上位テクニックを覚える条件なのかな?


 以上、本日の思いついたまま殴り書き陸戦通信でした。あれ、船の話は?
 もうどこかで既出なんだと思うんですが、

 テクニックの3系統の内、どれかに特化した指南書をつける。
 例:クイックなら連撃指南書(旧回避指南書)。1巻~4巻までありますが、旧陸戦の時は攻防比の変化がはっきりとわかりましたけど、新陸戦のスクロールは攻防比にどう影響があるのかよくわかりません。(つーか、攻防比に影響は与えないっぽい)

 とりあえず、現在の所、体感的にですが、把握しているのは、「指南書を装備して戦うと、指南書と同じ系統のテクニックがスロットに入りやすい」っていうことです。連撃指南書3巻を装備していると、かなりの割合でクイックの技がスロットに入ってきます。


 んで、稼ぎ方。

 「同じ系統のテクニックがスロットに二つはいるまで待つ。二つ入ったら連続して使用してチェーンを発動させる」
 「PTの場合は同じ技を二人が連続して使えばOK」

 PTでもソロでも、同じ系統の技を連続して(正確には、最初の技が発動してから数秒間がチェーンが発生する待機時間のようです)出すと、ほぼ確実に「Good」や「Great」という文字が「2chain」や「3chain」という文字と一緒に浮かび上がります。
 GoodやGreatを発動させることが出来た戦いに勝てば、少なくともそのテクニックの経験値が5は入ります。7や9の時もありました。9の経験値が入ったのは3チェーン出した時だったかな。
 テクニックを単発して勝った場合は、経験値は2しか入りません。安定して経験値を稼ぎたい時には指南書を装備するのが無難なようです。

 1戦辺り経験値2の場合は、ランクがあがるのに250戦
 5の場合は100戦

1 2 3 4 5 6

 

最新の日記 一覧

<<  2025年5月  >>
27282930123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索