19時頃に接続障害!!
魔女の陰謀か!?
多分、魔女っ娘装備目当ての人がイベント途中のNPC海事戦に殺到して、NPCが沸きまくったからではないかという説があるそうです!正に魔女の陰謀!
魔女の陰謀か!?
多分、魔女っ娘装備目当ての人がイベント途中のNPC海事戦に殺到して、NPCが沸きまくったからではないかという説があるそうです!正に魔女の陰謀!
Pretty魔女ッ子尾花 第一話「ときめき」
2008年10月28日 大航海時代
何か文句ある?
イベントの感想:
ロバートって犬だと思ってた。膝ついて遊んでるから犬と見分けがつかなかったぜ。
※画像の著作権は㈱KOEIに属します。頒布等についてKOEIの「大航海時代online」のページを見てね☆
イベントの感想:
ロバートって犬だと思ってた。膝ついて遊んでるから犬と見分けがつかなかったぜ。
※画像の著作権は㈱KOEIに属します。頒布等についてKOEIの「大航海時代online」のページを見てね☆
でも、久しぶりにいったら小エビのカクテルサラダがおいしかったです。ハイ。この味でこの値段なら人が集まるわけですね、デニーズが値下げしたりするわけだ。
ああ、何宣伝してるのでしょう、回し者みたい。
NOOOOOOOO! サイゼリヤ NOOOOOOOOO!
<定年?ハ?>
海事レベルが64になる、というのを定年退職とひっかけているだけで特別に深い意味も何もないです。いまは10月末の大会へむけて模擬・BC漬けであり、またラグーザで女帝タロット待ち(12連続はずれ中)だけど、一息つけたら海事レベルを64まで上げるべく東南アジアへ赴任しなければなりませぬ。艦隊の提督だけ装甲戦列に乗れないという状況は早く解消せねばなりませぬぬ。
<定年後・・白兵上げ>
海事が64になったら、黒海はカッファ辺りに別荘を買って、交易しつつガレー船を漕ぎ漕ぎ余生を過ごそうと思いますです。まぁ、カッファ前のオスマントルコ旗を掲げるNPCガレアスに仕掛けて、剣術スキルや突撃スキルをあげようということなんです、ハイ。
どういうことかって、よく知られた方法ですが・・・・
黒海カッファ沖といえばちょくちょく白兵上げで海賊がペアでいたりした場所でしょうか。ところで、旗付きNPCは戦闘に入ると「援軍要請スキル」を発動するので、PCがNPC側の援軍に入ることが出来ます。これを利用して、「剣術・突撃スキル等を上げたい人A」が旗付きNPCに仕掛けて、「外科や修理スキルを上げたい人B」がNPCの援軍で入るわけです。
Aが突撃連打⇒Bが外科でオスマントルコ旗NPCの船員を回復させる。プレイヤー一石二鳥というわけでして。オスマントルコのNPCが延々と「PCに突撃されては、PCに勝手に回復され、段々と使い古されていく様」がなんとなく可哀想でたまりません。
因みに昔々、レベル上げで黒海にいたら小沢信一に乱入されて沈められました。
というわけでかなんというわけでか、11月以降は冬の黒海で余生を過ごそうと思います。
固定艦隊はじめました
2008年10月16日 大航海時代 半休止中の間は、大海戦でお世話になっている艦隊のメンバー募集にもすぐには返事できず、時間が過ぎる間に埋まってしまい、サンジョルジョ大海戦辺りからは進んで野良で出ることにしました。
そうなると今度は自分で編成しないとならんわけで。「大海戦で小中大の3クラス3日間延べ90人分の編成を」、「連盟が確定してから大海戦までの僅か数日間で」、「他の艦隊や商会との都合を伺いながら過不足なく確保する」するのは大変でした。
サンジョルジョ、リオデジャネイロと2回の大海戦の編成をやってみたけど、商会やフレンドの都合を縫って参戦したいただく以上、それなりに楽しめるなり、稼げる艦隊にしたい・・・でも大海戦の度にどんな人が来るのかはっきりしないモヤモヤがある・・・スッキリシナイ・・・スッキリシナイからエロDVDへ・・・・。という流れになってしまい、ここはスッキリするべく大海戦に限った上でのゆるーい固定艦隊を持ちたかったんです。リオ大海戦三日目のメンバーのノリが良かったので、9月の末頃に更に色々な方に相談した上で、めでたく出航することができました。
<紅ポ>
名前は、「紅ポ」です。青帆のパクリじゃねーか?と思われるあなた!ちゃんと青帆の方には「こんな名前で作っちゃっていいですか?」とお伺いたてて快諾いただいてますから!コピーライトとか商標権とかもちださないでね!
でも「紅ポ」艦隊の正式名称は「紅ポーク」つまり、「紅いの豚」なんです。ジブリ映画のパクリじゃねーかと思われるあなた!否定できません!でも画をパクッたりしてるわけでないし、ジブリの利益侵害にはならんからいいだろ、別に。あ、キャッチコピーは「勝てねえ豚はただの豚だ」で。
でもね、最初は「紅い旗のポルトガル艦隊」という意味だったんですよ。私はそうしたかったんです。エエ。だって、今でもポルトガル国旗の地の色の半分は赤じゃないですか。そうはいっても、DOLではポルトガルの公用戦列(いわゆる、「JB戦列」)の船体が青色であることもあって、ポルトガル=青というイメージが非常に強いですよね。だけど、国旗に紅も結構大きく混じってることだしさ。あと、wikipedia先生で見てみたらポルトガル国旗の紅い部分は建国時にレコンキスタで流した血をあらわしているという説もある・・・んだってさ。まぁ、薀蓄ありそうじゃないですか、赤でも。
というわけで、真紅に該当するポルトガル語を日葡語辞典で調べてきたんです。でもオポルト教会前での結成式で薀蓄を紹介してたら「zzzz」ってみんな寝るんです。そしたらね、遅れてきたナイスガイが、尾花のキャラ(デブキャラ)から連想して「紅い豚・・・ポ・・・ポークでいいんじゃね?」って言ったら私が名倉を補充している間に勝手にそれで決まってるんです。初陣となる模擬へ出るべくオポルトを出航した時には「紅ポ」は「アカブタ」艦隊に変わっていました。
「紅ポ」艦隊は現在8名ですが、将来的に10名以上にする構想はありません。「大海戦を楽しむ」のが第一の目的で、それ以外の普段は極力拘束をしないように配慮しています。今現在はwebで表沙汰にしているわけではなく、艦隊メン用のBBSを通じて連絡を取り合っている位ですけどね。ポルトガル人メインですが、大海戦連盟に支障ない国であれば亡命をお願いすることもありません。また、大海戦直前練習とBCを利用した定期練習以外は特に拘束はありません。艦隊用のチャットルームも立てません。というか大海戦やBC練習の最中でも別に他のやりたいことしてても何の問題ありません。まぁ、たまに都合があえば「一緒に模擬でよーか?」位ですかね。あ、諍いが面倒なのでポルトガル籍へのPKは禁止にしてあります。あ、今現在は8名以上に増やさずに、まずこの8人で色々やってみようと考えています。
この艦隊をベースにすれば大海戦の調整も少しは楽にできそう。それに楽しそう。メンバー?秘密です。ブロガーだと二名程います。
そうなると今度は自分で編成しないとならんわけで。「大海戦で小中大の3クラス3日間延べ90人分の編成を」、「連盟が確定してから大海戦までの僅か数日間で」、「他の艦隊や商会との都合を伺いながら過不足なく確保する」するのは大変でした。
サンジョルジョ、リオデジャネイロと2回の大海戦の編成をやってみたけど、商会やフレンドの都合を縫って参戦したいただく以上、それなりに楽しめるなり、稼げる艦隊にしたい・・・でも大海戦の度にどんな人が来るのかはっきりしないモヤモヤがある・・・スッキリシナイ・・・スッキリシナイからエロDVDへ・・・・。という流れになってしまい、ここはスッキリするべく大海戦に限った上でのゆるーい固定艦隊を持ちたかったんです。リオ大海戦三日目のメンバーのノリが良かったので、9月の末頃に更に色々な方に相談した上で、めでたく出航することができました。
<紅ポ>
名前は、「紅ポ」です。青帆のパクリじゃねーか?と思われるあなた!ちゃんと青帆の方には「こんな名前で作っちゃっていいですか?」とお伺いたてて快諾いただいてますから!コピーライトとか商標権とかもちださないでね!
でも「紅ポ」艦隊の正式名称は「紅ポーク」つまり、「紅いの豚」なんです。ジブリ映画のパクリじゃねーかと思われるあなた!否定できません!でも画をパクッたりしてるわけでないし、ジブリの利益侵害にはならんからいいだろ、別に。あ、キャッチコピーは「勝てねえ豚はただの豚だ」で。
でもね、最初は「紅い旗のポルトガル艦隊」という意味だったんですよ。私はそうしたかったんです。エエ。だって、今でもポルトガル国旗の地の色の半分は赤じゃないですか。そうはいっても、DOLではポルトガルの公用戦列(いわゆる、「JB戦列」)の船体が青色であることもあって、ポルトガル=青というイメージが非常に強いですよね。だけど、国旗に紅も結構大きく混じってることだしさ。あと、wikipedia先生で見てみたらポルトガル国旗の紅い部分は建国時にレコンキスタで流した血をあらわしているという説もある・・・んだってさ。まぁ、薀蓄ありそうじゃないですか、赤でも。
というわけで、真紅に該当するポルトガル語を日葡語辞典で調べてきたんです。でもオポルト教会前での結成式で薀蓄を紹介してたら「zzzz」ってみんな寝るんです。そしたらね、遅れてきたナイスガイが、尾花のキャラ(デブキャラ)から連想して「紅い豚・・・ポ・・・ポークでいいんじゃね?」って言ったら私が名倉を補充している間に勝手にそれで決まってるんです。初陣となる模擬へ出るべくオポルトを出航した時には「紅ポ」は「アカブタ」艦隊に変わっていました。
「紅ポ」艦隊は現在8名ですが、将来的に10名以上にする構想はありません。「大海戦を楽しむ」のが第一の目的で、それ以外の普段は極力拘束をしないように配慮しています。今現在はwebで表沙汰にしているわけではなく、艦隊メン用のBBSを通じて連絡を取り合っている位ですけどね。ポルトガル人メインですが、大海戦連盟に支障ない国であれば亡命をお願いすることもありません。また、大海戦直前練習とBCを利用した定期練習以外は特に拘束はありません。艦隊用のチャットルームも立てません。というか大海戦やBC練習の最中でも別に他のやりたいことしてても何の問題ありません。まぁ、たまに都合があえば「一緒に模擬でよーか?」位ですかね。あ、諍いが面倒なのでポルトガル籍へのPKは禁止にしてあります。あ、今現在は8名以上に増やさずに、まずこの8人で色々やってみようと考えています。
この艦隊をベースにすれば大海戦の調整も少しは楽にできそう。それに楽しそう。メンバー?秘密です。ブロガーだと二名程います。
大海戦における戦闘カウントの内実
2008年10月13日 大航海時代 コメント (4) フローニンゲンとハンブルグとブレーメンの位置関係がわかりません。
総理艦隊の専属支援をしつつ、戦闘カウントをノートに取っていました。前回リオ大海戦では、私がノーカン連発していて「私ってすぐ血が上って頭の弱い子だなー」と反省したので、なにか得るものがないかと。
<先にまとめ>
AB対CDにおいて、
敵ペアと戦える回数は併せて6回
A艦隊の人が提督になれる回数は3回
敵C艦隊と戦える回数はAB合算して3回
敵D艦隊と戦える回数はAB合算して3回
同じことを別の書き方で↓
たとえば、味方AB対敵CDが戦うとすると、
敵C艦隊との戦いにおいて、A艦隊が2回、味方ペアB艦隊が1回戦ったら、敵C艦隊との戦いはそれで終わり
敵CのペアD艦隊との戦いは、A艦隊が(3-2)=1回、味方ペアB艦隊が(3-1)=2回、戦える。
<まず基本的なルールおさらい>
A艦隊とそのペアB艦隊のAB艦隊が、敵C艦隊とそのペアD艦隊のCD艦隊と戦うとして、まず基本的なルールが
■小型・中型・大型各クラスでAB艦隊とCD艦隊は6回ずつ戦える。(計18戦)
■その内訳は、各クラス毎にA艦隊の誰かが提督になる戦いが3回、B艦隊の誰かが提督になる戦いは3回まで。1クラス6回、3クラス合計18回。
補足:しかけられても、しかけても、どちらも処理としては同じ。重要なのは旗艦隊として何回戦ったか。
というわけで、基本的には
■A-Cが三回終了したら、A艦隊のペアであるB艦隊の人が、敵CのペアであるD艦隊にしかける。
と頭に叩き込んでました。今まで。
<模範例どおりには・・>
しかし上のように、
1戦目 A艦隊 対 C艦隊
2戦目 A艦隊 対 C艦隊
3戦目 A艦隊 対 C艦隊
4戦目 B艦隊 対 D艦隊
5戦目 B艦隊 対 D艦隊
6戦目 B艦隊 対 D艦隊
なんてわかりやすく、互いに分断されることもなく戦えることはあんまりありません。よしんば、連続して戦えたとしても水や資材、弾薬、船員が減れば途中で寄港するだろうし、そうすると間が空いてしまってわかりにくくなることもあるかもしれない。
<混乱しやすい例>
たとえば、次のように
1戦目 A艦隊 対 C艦隊
2戦目 A艦隊 対 C艦隊
3戦目 B艦隊 対 C艦隊
となると?
次からCにはAもBもしかけられない。なぜ?Cに対してペアを通じて既に3回戦っているから。というわけで、
4戦目 B艦隊 対 C艦隊 あるいは A艦隊 対 C艦隊 でも
ノーカンとなります。
<では次にどうするか?>
4戦目以降、Cに対しては、ABどちらが仕掛けてもノーカン処理となります。AB艦隊はDにしかけないと戦えません。ここからややこしくなってたんですね、私の頭、記憶容量とRAMが足らないから。クアッドコアにしようかしら。
AB艦隊から見て、敵D艦隊が旗となった戦いはまだ1回もありません。つまり、基本的なルールに沿っていけばAB艦隊は敵D艦隊と3回戦えます。では、A艦隊はD艦隊に何回しかけられるか?
答えは1回です。なぜ?A艦隊はC艦隊と既に2回、旗として戦っています。A艦隊はCDとの戦いで合計3回以上しかけられないので、(3-2)=1回。
ではB艦隊は敵D艦隊に何回しかけられるか?答えは2回です。なぜ?B艦隊は、旗艦隊としてはC艦隊と1回しか戦っていないので、「ペア通じて3回として戦える」というルールに沿うと、あと2回は戦えるみたい。
つまり?
AB対CDはトータルで6回戦えます。
でもA艦隊の誰かが提督になって戦えるのは、対Cと対D併せて3回だけです。
B艦隊の誰かが提督として戦えるのは、対Cと対D併せて3回だけです。
<まとめ>
■提督は敵ペアとの戦いで、3回まで自分が提督として戦える
■提督は敵ペアのどちらと何回(提督として)戦ったかを数えておく。そして、3から引き算した回数だけ敵の片割れと戦える。
でもねー、ノートとってないと私は無理ですねー。
補足
■標題にある大海戦における戦闘カウント。ところで、近年、NotosサーバーではNPCだけを狙う所謂「N狩り専門艦隊」を除けば、ペア艦隊を組んでない事はほとんどみません。なので、5隻×2のペア艦隊で同数の敵ペアと戦う事を念頭においています。これはつまり、ペアを組まずに戦いが始まった所へ援軍が突入するという、他サーバーにあるらしい戦い方には参考にはならないはずです。
■上の話の前提に、「互いにしかけあって5-5が二つ作られるようなことがない」というのがあります。
■「ではノーカンでしかけた戦いも、敵ペア提督との戦闘カウントに影響するのか?」は二日間見てきたけど、そういうケースがなかったのでわかりません。
ええと、
一戦目A-C 二戦目A-C 三戦目 A-C で、次もうっかりAがしかけちゃって、4戦目A-C だとします。
BはDに3回しかけられるのか?それとも<トータルで6回まで戦える>ルールに沿って、(6-4)=2回だけなのか?わかりません。
明日、そういうケースがあれば報告します・・・。でもようやく仕様が少し理解できました。今まで何も考えてこなかった私、あほぉぉ。
■goodbyeさんのコメントを受けて追記1
上の話は単純化している部分がありました。AB対CDでは「大海戦の途中でペア間でのメンバーの入れ替えもせず」また「提督がABCDで固定されたまま」だとしています。その方が単純化できて書きやすかったんですが、現実には中型途中から参戦したEやFに提督が代わることはよくあります。なので、goodbyeさんのコメントにある「互いに個人レベルで直接交戦したPTに3回履歴があるメンバーが一人でもいればノーカンになる仕様」だとすっきりします。はい。
■goodbyeさんのコメントを受けて追記2
例えばA艦隊の5番艦であるA5号が(ファンネルみたいだ)、追従切って敵Cにしかけた場合はどうなるのか?goodbyeさんのご指摘を受けてノートをみなおしたら、A5号の仕掛けはA艦隊が敵Cにしかけたとみなされていました。
既にコメントにそって訂正したのですが、訂正前だと「提督Aが」とか「ペア提督Bが」と書いていました。正しくは「A艦隊の誰かが」「ペア艦隊の誰かが」しかけたり&しかけられたりすると、それは戦闘1回分として処理される・・な分けですね。
■ノートのミスかなんなのか
ノートが間違えているならいいんですが、まだ消化しきれてないというか摩訶不思議な事があったりします。摩訶不思議なので問題が何なのかもよく把握できてないんだけど。また、1隻対10隻でノーカンになる場合とならない場合について、二通りの理由があるらしいんですが、それもまだ自分では消化しきれてません。今後もお勉強。
■ついでに大海戦関係の記事で
旗でこんなやり方もあるよ、ってので昔なんか書いていました。
http://obana.diarynote.jp/200710032109110000/
総理艦隊の専属支援をしつつ、戦闘カウントをノートに取っていました。前回リオ大海戦では、私がノーカン連発していて「私ってすぐ血が上って頭の弱い子だなー」と反省したので、なにか得るものがないかと。
<先にまとめ>
AB対CDにおいて、
敵ペアと戦える回数は併せて6回
A艦隊の人が提督になれる回数は3回
敵C艦隊と戦える回数はAB合算して3回
敵D艦隊と戦える回数はAB合算して3回
同じことを別の書き方で↓
たとえば、味方AB対敵CDが戦うとすると、
敵C艦隊との戦いにおいて、A艦隊が2回、味方ペアB艦隊が1回戦ったら、敵C艦隊との戦いはそれで終わり
敵CのペアD艦隊との戦いは、A艦隊が(3-2)=1回、味方ペアB艦隊が(3-1)=2回、戦える。
<まず基本的なルールおさらい>
A艦隊とそのペアB艦隊のAB艦隊が、敵C艦隊とそのペアD艦隊のCD艦隊と戦うとして、まず基本的なルールが
■小型・中型・大型各クラスでAB艦隊とCD艦隊は6回ずつ戦える。(計18戦)
■その内訳は、各クラス毎にA艦隊の誰かが提督になる戦いが3回、B艦隊の誰かが提督になる戦いは3回まで。1クラス6回、3クラス合計18回。
補足:しかけられても、しかけても、どちらも処理としては同じ。重要なのは旗艦隊として何回戦ったか。
というわけで、基本的には
■A-Cが三回終了したら、A艦隊のペアであるB艦隊の人が、敵CのペアであるD艦隊にしかける。
と頭に叩き込んでました。今まで。
<模範例どおりには・・>
しかし上のように、
1戦目 A艦隊 対 C艦隊
2戦目 A艦隊 対 C艦隊
3戦目 A艦隊 対 C艦隊
4戦目 B艦隊 対 D艦隊
5戦目 B艦隊 対 D艦隊
6戦目 B艦隊 対 D艦隊
なんてわかりやすく、互いに分断されることもなく戦えることはあんまりありません。よしんば、連続して戦えたとしても水や資材、弾薬、船員が減れば途中で寄港するだろうし、そうすると間が空いてしまってわかりにくくなることもあるかもしれない。
<混乱しやすい例>
たとえば、次のように
1戦目 A艦隊 対 C艦隊
2戦目 A艦隊 対 C艦隊
3戦目 B艦隊 対 C艦隊
となると?
次からCにはAもBもしかけられない。なぜ?Cに対してペアを通じて既に3回戦っているから。というわけで、
4戦目 B艦隊 対 C艦隊 あるいは A艦隊 対 C艦隊 でも
ノーカンとなります。
<では次にどうするか?>
4戦目以降、Cに対しては、ABどちらが仕掛けてもノーカン処理となります。AB艦隊はDにしかけないと戦えません。ここからややこしくなってたんですね、私の頭、記憶容量とRAMが足らないから。クアッドコアにしようかしら。
AB艦隊から見て、敵D艦隊が旗となった戦いはまだ1回もありません。つまり、基本的なルールに沿っていけばAB艦隊は敵D艦隊と3回戦えます。では、A艦隊はD艦隊に何回しかけられるか?
答えは1回です。なぜ?A艦隊はC艦隊と既に2回、旗として戦っています。A艦隊はCDとの戦いで合計3回以上しかけられないので、(3-2)=1回。
ではB艦隊は敵D艦隊に何回しかけられるか?答えは2回です。なぜ?B艦隊は、旗艦隊としてはC艦隊と1回しか戦っていないので、「ペア通じて3回として戦える」というルールに沿うと、あと2回は戦えるみたい。
つまり?
AB対CDはトータルで6回戦えます。
でもA艦隊の誰かが提督になって戦えるのは、対Cと対D併せて3回だけです。
B艦隊の誰かが提督として戦えるのは、対Cと対D併せて3回だけです。
<まとめ>
■提督は敵ペアとの戦いで、3回まで自分が提督として戦える
■提督は敵ペアのどちらと何回(提督として)戦ったかを数えておく。そして、3から引き算した回数だけ敵の片割れと戦える。
でもねー、ノートとってないと私は無理ですねー。
補足
■標題にある大海戦における戦闘カウント。ところで、近年、NotosサーバーではNPCだけを狙う所謂「N狩り専門艦隊」を除けば、ペア艦隊を組んでない事はほとんどみません。なので、5隻×2のペア艦隊で同数の敵ペアと戦う事を念頭においています。これはつまり、ペアを組まずに戦いが始まった所へ援軍が突入するという、他サーバーにあるらしい戦い方には参考にはならないはずです。
■上の話の前提に、「互いにしかけあって5-5が二つ作られるようなことがない」というのがあります。
■「ではノーカンでしかけた戦いも、敵ペア提督との戦闘カウントに影響するのか?」は二日間見てきたけど、そういうケースがなかったのでわかりません。
ええと、
一戦目A-C 二戦目A-C 三戦目 A-C で、次もうっかりAがしかけちゃって、4戦目A-C だとします。
BはDに3回しかけられるのか?それとも<トータルで6回まで戦える>ルールに沿って、(6-4)=2回だけなのか?わかりません。
明日、そういうケースがあれば報告します・・・。でもようやく仕様が少し理解できました。今まで何も考えてこなかった私、あほぉぉ。
■goodbyeさんのコメントを受けて追記1
上の話は単純化している部分がありました。AB対CDでは「大海戦の途中でペア間でのメンバーの入れ替えもせず」また「提督がABCDで固定されたまま」だとしています。その方が単純化できて書きやすかったんですが、現実には中型途中から参戦したEやFに提督が代わることはよくあります。なので、goodbyeさんのコメントにある「互いに個人レベルで直接交戦したPTに3回履歴があるメンバーが一人でもいればノーカンになる仕様」だとすっきりします。はい。
■goodbyeさんのコメントを受けて追記2
例えばA艦隊の5番艦であるA5号が(ファンネルみたいだ)、追従切って敵Cにしかけた場合はどうなるのか?goodbyeさんのご指摘を受けてノートをみなおしたら、A5号の仕掛けはA艦隊が敵Cにしかけたとみなされていました。
既にコメントにそって訂正したのですが、訂正前だと「提督Aが」とか「ペア提督Bが」と書いていました。正しくは「A艦隊の誰かが」「ペア艦隊の誰かが」しかけたり&しかけられたりすると、それは戦闘1回分として処理される・・な分けですね。
■ノートのミスかなんなのか
ノートが間違えているならいいんですが、まだ消化しきれてないというか摩訶不思議な事があったりします。摩訶不思議なので問題が何なのかもよく把握できてないんだけど。また、1隻対10隻でノーカンになる場合とならない場合について、二通りの理由があるらしいんですが、それもまだ自分では消化しきれてません。今後もお勉強。
■ついでに大海戦関係の記事で
旗でこんなやり方もあるよ、ってので昔なんか書いていました。
http://obana.diarynote.jp/200710032109110000/
ネカフェからこの前のマラカイボ大海戦参加したら、またやりたくなってムズムズして再課金しちゃいましたwwww
でも無線LANなので海事・模擬できない・・・カスタムスロット開かなくて。
@1週間程度だけど、ウシュワイアで操舵上げでもしてのんびりすごしてます。
圧延鉄板3枚に海獣の像、副官はもう少しで航海長70(防風を覚えるのが70)なのでたまにあらぬ方向にふっとばされるけど、そこは3分に1回は画面を見るようにして移動。
帆を全開にしてないといけないと思ったけど、ちょっぴり上げている(一番低いところ)位でよかったのね。全開にしてたから前に進んじゃってめんどくさいなーと思ってもうた。
なにより70分位は帆をあげずにぼけーっとして無駄な時間をすごしてしまったことですが・・。というわけで、チャットやらtellやらください。
でも無線LANなので海事・模擬できない・・・カスタムスロット開かなくて。
@1週間程度だけど、ウシュワイアで操舵上げでもしてのんびりすごしてます。
圧延鉄板3枚に海獣の像、副官はもう少しで航海長70(防風を覚えるのが70)なのでたまにあらぬ方向にふっとばされるけど、そこは3分に1回は画面を見るようにして移動。
帆を全開にしてないといけないと思ったけど、ちょっぴり上げている(一番低いところ)位でよかったのね。全開にしてたから前に進んじゃってめんどくさいなーと思ってもうた。
なにより70分位は帆をあげずにぼけーっとして無駄な時間をすごしてしまったことですが・・。というわけで、チャットやらtellやらください。
既にお聞き及びの方もいらっしゃるかもしれませんが、私、尾花ピッチングコーチの中の人が引越し等などの事情により、一旦ゲームは休止致します。来週10日か11日にNTTにルーターを返すので10日で終わりになりそうです。今日から止めるまでは商会の方に借りていたものを返すとかで忙しくなりそう。
今日、ラジオの予定でしたが、引越し作業でMC陣の打ち合わせも何もしていないのでこのまま終わりになりそうです。スイマセン。
<ログ>
来週中頃からはネットにアクセスするのが暫く無理そうになるので、ここのコメント欄は来週月曜辺りで一旦閉じておきます。ラジオのログを公開している箇所も同様ですが、サーバー代がかかるんでログを一旦自分のパソコンに保存した上でページ削除するかもしれません。
今日、ラジオの予定でしたが、引越し作業でMC陣の打ち合わせも何もしていないのでこのまま終わりになりそうです。スイマセン。
<ログ>
来週中頃からはネットにアクセスするのが暫く無理そうになるので、ここのコメント欄は来週月曜辺りで一旦閉じておきます。ラジオのログを公開している箇所も同様ですが、サーバー代がかかるんでログを一旦自分のパソコンに保存した上でページ削除するかもしれません。
いってきます。風邪でまるまる練習に参加できなかったりあまりいい流れでなかったかもしれないけど、管理7にしたり色々できることは今日一日でしたし。
死亡フラグ?じゃないよ
死亡フラグ?じゃないよ
明日が大会なねの・・
2008年2月22日 大航海時代 年に一度あるかないかの大風邪をこじらせてベッドの上で悶々としておりました。もう何十度寝しただろう。いや、未だ治ってないし。
なので、チャプター3アップデートは一切わかんない。昨日、模擬でinしてログアウトする時にいつもと見慣れない「よくある質問」コーナーが合った事位ですかね。
<どうせ模擬ですよ>
明後日に模擬大会があるのにこの体調で・・最近はほとんど練習できていません。メンバーに申し訳ない。だけど模擬って短時間でも超クラクラ疲れちゃうのよね。なんとか昨日は参加しました。BC中に関わらず練習相手できてくれたのはノトス・ラ・フーロタ・カップ準優勝のSchwarzMeister艦隊。旗艦はレオ・マリー氏が務めているのでレオ・マリー艦隊でもいいか。当日inしたのが開始20分前、相手を聞いたのが10分前。相手さんは雲の上の人達やがな・・・・。
まぁ、そうはいっても10分後には始ってしまうわけで。レオ・マリーさんといえば斥候、SchwarzMeisterさんといえば鬼操舵で外周だろうと考えてみた。まぁ、考えただけで、具体的にどうすればいいかにまで行き着いたのはまぁ最後の3戦位?もうぜんぜんだめぽ。十何戦かして1勝だけ。残り全部負け。艦隊運動の問題点として、旗艦+護衛と残り3隻が開幕少し経ったらバラケテしまう事。そして各個撃破。このパターン。相手の術中にはまったというより、こちらから隙を作っていった気がする。
典型的な失敗例として、まずアタッカー陣が開幕少し経って相手の背後に回りこもうとして旗+護衛から離れ、3隻と2隻に味方が分かれてしまったこと。開幕直後に九十度以上進路変更するとバラけるリスクが大きい上に、操舵が低いか上級士官だとしばらくは空気になってしまう。実質的に4隻で5隻相手に戦う時間帯ができる訳で、開幕直後の90度以上の進路変更はどうかと思った。
もちろん、相手が釣り出しにかかってきて、それに乗ってしまうというのはあるかもしれないけど。
でもまぁ、最後の最後で勝たせてもらったので!気分良く寝ることができました。あと、なぜか私が旗艦になってしまったのだけど、これでいいのか。
ラジオのログも今日中にUPします・・・。
なので、チャプター3アップデートは一切わかんない。昨日、模擬でinしてログアウトする時にいつもと見慣れない「よくある質問」コーナーが合った事位ですかね。
<どうせ模擬ですよ>
明後日に模擬大会があるのにこの体調で・・最近はほとんど練習できていません。メンバーに申し訳ない。だけど模擬って短時間でも超クラクラ疲れちゃうのよね。なんとか昨日は参加しました。BC中に関わらず練習相手できてくれたのはノトス・ラ・フーロタ・カップ準優勝のSchwarzMeister艦隊。旗艦はレオ・マリー氏が務めているのでレオ・マリー艦隊でもいいか。当日inしたのが開始20分前、相手を聞いたのが10分前。相手さんは雲の上の人達やがな・・・・。
まぁ、そうはいっても10分後には始ってしまうわけで。レオ・マリーさんといえば斥候、SchwarzMeisterさんといえば鬼操舵で外周だろうと考えてみた。まぁ、考えただけで、具体的にどうすればいいかにまで行き着いたのはまぁ最後の3戦位?もうぜんぜんだめぽ。十何戦かして1勝だけ。残り全部負け。艦隊運動の問題点として、旗艦+護衛と残り3隻が開幕少し経ったらバラケテしまう事。そして各個撃破。このパターン。相手の術中にはまったというより、こちらから隙を作っていった気がする。
典型的な失敗例として、まずアタッカー陣が開幕少し経って相手の背後に回りこもうとして旗+護衛から離れ、3隻と2隻に味方が分かれてしまったこと。開幕直後に九十度以上進路変更するとバラけるリスクが大きい上に、操舵が低いか上級士官だとしばらくは空気になってしまう。実質的に4隻で5隻相手に戦う時間帯ができる訳で、開幕直後の90度以上の進路変更はどうかと思った。
もちろん、相手が釣り出しにかかってきて、それに乗ってしまうというのはあるかもしれないけど。
でもまぁ、最後の最後で勝たせてもらったので!気分良く寝ることができました。あと、なぜか私が旗艦になってしまったのだけど、これでいいのか。
ラジオのログも今日中にUPします・・・。
カサブランカ前沈没船地図
2008年2月14日 大航海時代 変なタイトルでごめんなさい。昨日雪が降って、簡単な坂道発進もできずにずるずる下がっていく軽自動車を見て恐怖を感じた尾花です。
以下、ブログのエントリというよりメモ書き程度。
<沈没ノートに見る死に方ランキング>
(沈没する毎に状況を簡単にメモ書きし、後でタグを付けて整理)
ノートはリスボン底模擬やフレ模擬、水曜ではカサブランカ底模擬から。もちろん旗艦時は自分が沈んだらすぐに次だからノートつける暇ないし、10回以上沈むともうつけるのが面倒になってるから全部じゃないし。
「ポール・トゥ・ウィンというかワースト」
「旋回しすぎ」
→舵を大きくきりすぎて・・・
→曲がり始めるのが遅くなって、曲がる前にクリティカル
→曲がりすぎて二段階右折になってしまい、クリティカル
「僅差で二位」
「相手を狙っていて注意が離れた時」
→船Aばかり狙っていると脇からやってきた船Bに・・
→気づいて舵入力した時にはもう遅い
「栄えある同率二位」
「速度が乗ってる時、舵入れても・・」
→相手が来たと思って舵入力する・・・
→速度乗ってると曲がる前に少し進んでしまい、船首ドカーン
→速度乗ってると曲がり始めるのが遅くて、船尾ドカーン
→とくにきわどい角度で船尾クリティカルを食らう事が多い。
「性格がにじみ出た第三位」
「開幕メリゴから突撃」
→我慢しきれず相手の火線が集中するところへ突っ込んでしまう
→出遅れた味方をほっとけなくて・・
→ただ突っ込んでみたくて・・
→自分がメリゴに遅れて舵入力を繰り返し、囲まれて・・
「入賞ポイント圏内」
「そもそも相手がいる事に気づかなかった」
「敵と味方を見間違えていた」
「中距離から射撃してくるのを甘くみていた」
「曲がるとだめだとわかっていながら、あえて曲がった」
「スキルを入れ替え中だった」
「接舷しようと焦って零距離射撃を食らった」
・・・回避操船の練習してこようと思います。
あ、あと認知が遅いから状況判断するのがいつも急なのね。車の運転とかスケジュール管理もいつもそうなんだけど。そこら辺は天然だからかな。それじゃぁ治らんな。
<ちょっとは改善した点>
・船首クリティカルが少しだけだが取れるようになってきた。
・撤退クリティカルが少しだけ取れるようになってきた。
・コンボ砲撃への意識が高まった。
・無駄な移動が減った。
・右に左に舵を切る癖が多少改善された。
・相手の船尾だけを追い回す癖が多少改善された。
・連携を意識した移動、砲撃をイメージするようになった。
・スキルの切り替えを頻繁に行うようになった。
マダマダです。
以下、ブログのエントリというよりメモ書き程度。
<沈没ノートに見る死に方ランキング>
(沈没する毎に状況を簡単にメモ書きし、後でタグを付けて整理)
ノートはリスボン底模擬やフレ模擬、水曜ではカサブランカ底模擬から。もちろん旗艦時は自分が沈んだらすぐに次だからノートつける暇ないし、10回以上沈むともうつけるのが面倒になってるから全部じゃないし。
「ポール・トゥ・ウィンというかワースト」
「旋回しすぎ」
→舵を大きくきりすぎて・・・
→曲がり始めるのが遅くなって、曲がる前にクリティカル
→曲がりすぎて二段階右折になってしまい、クリティカル
「僅差で二位」
「相手を狙っていて注意が離れた時」
→船Aばかり狙っていると脇からやってきた船Bに・・
→気づいて舵入力した時にはもう遅い
「栄えある同率二位」
「速度が乗ってる時、舵入れても・・」
→相手が来たと思って舵入力する・・・
→速度乗ってると曲がる前に少し進んでしまい、船首ドカーン
→速度乗ってると曲がり始めるのが遅くて、船尾ドカーン
→とくにきわどい角度で船尾クリティカルを食らう事が多い。
「性格がにじみ出た第三位」
「開幕メリゴから突撃」
→我慢しきれず相手の火線が集中するところへ突っ込んでしまう
→出遅れた味方をほっとけなくて・・
→ただ突っ込んでみたくて・・
→自分がメリゴに遅れて舵入力を繰り返し、囲まれて・・
「入賞ポイント圏内」
「そもそも相手がいる事に気づかなかった」
「敵と味方を見間違えていた」
「中距離から射撃してくるのを甘くみていた」
「曲がるとだめだとわかっていながら、あえて曲がった」
「スキルを入れ替え中だった」
「接舷しようと焦って零距離射撃を食らった」
・・・回避操船の練習してこようと思います。
あ、あと認知が遅いから状況判断するのがいつも急なのね。車の運転とかスケジュール管理もいつもそうなんだけど。そこら辺は天然だからかな。それじゃぁ治らんな。
<ちょっとは改善した点>
・船首クリティカルが少しだけだが取れるようになってきた。
・撤退クリティカルが少しだけ取れるようになってきた。
・コンボ砲撃への意識が高まった。
・無駄な移動が減った。
・右に左に舵を切る癖が多少改善された。
・相手の船尾だけを追い回す癖が多少改善された。
・連携を意識した移動、砲撃をイメージするようになった。
・スキルの切り替えを頻繁に行うようになった。
マダマダです。
ログを見たらこっちから勝手にエモかけたのが2月5日リスボン銀行前辺り、港前で互いにエモを交わしていたのが2月3日のリスボン底模擬に参加する前だとわかりました。お話したのは・・・ケープ大投資戦の時にケープ内で。
会った時はいつも海賊RPとデブRPとを取り混ぜてました。デブリタニア帝国というユーザーイベントにも解答者として積極的に参加してくれました。突然のユザイベ開催にも駆けつけてくれて、本当に助かりました。オンラインゲーム繋がりだけの縁でしたが、もっともっと色々遊べたらなと今は悔やみきれません。
鉄刀木さん、ご冥福をお祈りいたします。
本日日記掲載の画像の著作権は株式会社コーエーに属します。
追記:私は「信長の野望Internet」をかなり前に、大体8〜9年前にやっていた。エルメス氏のブログで鉄さんも同じゲームをやっていたのをみたのだけど、時期が一致するのかはわからない・・。私は「総統官邸」という部屋にいました。もしかしたら、もしかしたらそっちの世界でもお会いしていたのかなぁ・・。
会った時はいつも海賊RPとデブRPとを取り混ぜてました。デブリタニア帝国というユーザーイベントにも解答者として積極的に参加してくれました。突然のユザイベ開催にも駆けつけてくれて、本当に助かりました。オンラインゲーム繋がりだけの縁でしたが、もっともっと色々遊べたらなと今は悔やみきれません。
鉄刀木さん、ご冥福をお祈りいたします。
本日日記掲載の画像の著作権は株式会社コーエーに属します。
追記:私は「信長の野望Internet」をかなり前に、大体8〜9年前にやっていた。エルメス氏のブログで鉄さんも同じゲームをやっていたのをみたのだけど、時期が一致するのかはわからない・・。私は「総統官邸」という部屋にいました。もしかしたら、もしかしたらそっちの世界でもお会いしていたのかなぁ・・。
沈没の仕方だったらわかってきた、にわか底模擬erです。粘れる時は最後まで粘れるんですが、だめなときは初回1アウトも取れずに降板する工藤のように安定感がありません。旗やってるおかげで、それは頭痛くなる程痛感しています。もう毎日模擬模擬模擬でお金は減り、そして徒労感がたまってきた。
(02/06)※下の方の節の一部を、総理の指摘を受けて訂正
(02/06)※併せて下の方に追記を追加
<船尾を振ってフラフラ>
囲まれたらこう考えるんですね。「敵はこうこうこうやって来るから、上手い具合にまたごう」「我慢できずに発射してきた敵を捉えたらすぐさま利用しよう」「ああ、これはだめだ、白兵して時間稼いで撤退クリティカルが失敗することに賭けよう」って。まぁ、他にもいろいろ考えるけど大体これくらい。
つまり、1.またいで回避する 2.敵を利用して回避する 3.日本軍宜しく運頼みの3パターン。山本五十六の経歴を見ると、ワシントン条約延長時の交渉で見せたような、非常にスマートで理知的な側面が強いんだけど、真珠湾の時は運頼みなのよね。真珠湾だけで彼の評価が決まってしまったというか、歴史は残酷であります。
で、標題に帰りますが、私は「またいで回避」が下手です。というか昨日頭では話だけ理解できました、「順旋回でまたいで回避」というのを。Aさん、夜遅くの反省会でご指摘ありがとうございます。
今までの私の回避方法の問題点は、「またごうとして無理矢理に右へ左へ船尾を振っている」ので、「船足が落ちて、終いには止まってるのと同じ位になっていて、いいカモ」だった訳です。
そこで、またいで回避する事を狙って右へ左とその場その場で船尾を振るのを止めて、「一度小さく(例えば右へ)舵を入力し、つづけざまに続けて同じ方向へ大きく舵を切る」のを意識しようと考えました。右へ左へふらふら舵を切らずに、一方向に思い切ってエイヤ!と舵を切ることで船足が少しでも遅くならないようにする。そして、遅すぎさえしなければ、ピンチをチャンスに変える事もできるかもしれないし。たとえば、砲撃時に一瞬だけ船が硬直してしまうことを利用して、自分を砲撃した直後、硬直している敵を狙ってみるとか。砲撃直後の硬直は目に見えてはっきりしているので、案外余裕を持って取れます。
さて、一度小さく舵入力を入れただけでは、クリティカルを回避するなんてもちろん難しいわけで。一度旋回を始めたのを見た敵はチャンスとばかしにクリティカルを狙った砲撃をするはず。小さく旋回しただけでは、クリティカルを取られてしまう可能性が高い。
しかし、自船は小さな舵入力に引き続いて、すぐさま大きな旋回を入力しているので、相手が「ここでクリティカルを取れる」と思って砲撃ボタン押した時には、既に自船は次の旋回を始めているんですね。なので敵の砲撃はクリティカルにならない可能性が上がる・・らしいんですが。
更に細かく分析しているのはバターサンドさんの所とかですが、クライアント側の入力とそれを通信回線経由で受け取って処理をしているサーバー側の判定に微妙に誤差があるというか。ええと、単純化すると「目の前に映っている状況とサーバーの判定がずれている」ことが多分にある、と。
それと砲撃判定は、敵に当った時ではなくて、実は砲撃ボタン押した時なんだって、弾が発射された瞬間に判定されていると総理や色んな軍人さんに教えてもらいまして。当った時にクリティカルな位置でも関係ないと。撃った時にクリティカルの位置にいるかどうかが重要と。
※上の節は総理の指摘を受けて訂正
ということはですね、撃つ側も考えていて「ディスプレイでは見た感じ、まだ相手が旋回していない(ぎりぎり、旋回をはじめた程度)」時点で、攻撃側は「相手の旋回位置を予測して」砲撃ボタンを押すと。しかも、大砲毎の発射速度まで計算に入れていると。上手い人だとクリティカルが入るようなんですね。クリティカル時だけの場面をピックアップしてまとめた動画を見せていただいた時、「なんでここで砲撃してクリティカル入るの?」と尋ねたら、既に相手は旋回を入力していて、サーバー側では既に曲がっていることになっている訳だそうです。裏を返せば、相手が曲がり始めてから撃ってもクリティカルは取れないと。そ、そこまで見通してるのか。
※追記
大砲毎に発射速度に差があって。対人戦で一般的に利用されているカロネード砲やキャノン砲の場合、キャノン砲の場合は特にだけど、砲撃ボタンを押してから実際に弾が発射されるまでの時差が大きい。だから、「ここで撃てばクリティカルとれるぅぅ」と思って撃ってみても、キャノン砲が発射された時には既にずれている場合が多いんですね。砲撃ボタン押す→実際に発射までの時差が大きい事からキャノン砲は扱い難いと感じる人は多いようです。ただ、最近は装甲戦列艦の登場と(特に模擬での)普及によって、カロネード砲+弾道水平では一撃で倒せない場面が増えてきているらしく、キャノン砲へ変える人もちらほら聞きます。
<船尾狙いの旋回を止める>
私はまだ、戦列艦の船首クリティカルを取れるゾーンがよくわかってません。というわけで、クリティカルを取ろうと意気込むと自然と相手の船尾を付けねらう操船を無意識にしています。
しかし、誰だって船尾クリティカルのダメージが船首クリティカルよりも大きいことは知ってるわけでして。もちろん致命傷を避けることを第一に操船する訳です。船尾をあからさまに狙っているような船(つまり私)がいたらそれに意識を向けておけばいいわけで。そしたらいつまでたっても私は相手を倒せないと。
しかも、「船尾クリティカルを尾花とかいう雑兵が狙っている」→「どうせ船尾クリティカルを狙った旋回しかできないだろうから、船首クリティカル狙えるぜガハハハハ」と。
徒然と書いてみたメモ一旦終了。文字だらけだ・・・アア・・・
今日は久しぶりに艦隊メンバーだけで回避練習をしていまして。底模擬に比べて疲れがたまらず楽しかったです。
(02/06)※下の方の節の一部を、総理の指摘を受けて訂正
(02/06)※併せて下の方に追記を追加
<船尾を振ってフラフラ>
囲まれたらこう考えるんですね。「敵はこうこうこうやって来るから、上手い具合にまたごう」「我慢できずに発射してきた敵を捉えたらすぐさま利用しよう」「ああ、これはだめだ、白兵して時間稼いで撤退クリティカルが失敗することに賭けよう」って。まぁ、他にもいろいろ考えるけど大体これくらい。
つまり、1.またいで回避する 2.敵を利用して回避する 3.日本軍宜しく運頼みの3パターン。山本五十六の経歴を見ると、ワシントン条約延長時の交渉で見せたような、非常にスマートで理知的な側面が強いんだけど、真珠湾の時は運頼みなのよね。真珠湾だけで彼の評価が決まってしまったというか、歴史は残酷であります。
で、標題に帰りますが、私は「またいで回避」が下手です。というか昨日頭では話だけ理解できました、「順旋回でまたいで回避」というのを。Aさん、夜遅くの反省会でご指摘ありがとうございます。
今までの私の回避方法の問題点は、「またごうとして無理矢理に右へ左へ船尾を振っている」ので、「船足が落ちて、終いには止まってるのと同じ位になっていて、いいカモ」だった訳です。
そこで、またいで回避する事を狙って右へ左とその場その場で船尾を振るのを止めて、「一度小さく(例えば右へ)舵を入力し、つづけざまに続けて同じ方向へ大きく舵を切る」のを意識しようと考えました。右へ左へふらふら舵を切らずに、一方向に思い切ってエイヤ!と舵を切ることで船足が少しでも遅くならないようにする。そして、遅すぎさえしなければ、ピンチをチャンスに変える事もできるかもしれないし。たとえば、砲撃時に一瞬だけ船が硬直してしまうことを利用して、自分を砲撃した直後、硬直している敵を狙ってみるとか。砲撃直後の硬直は目に見えてはっきりしているので、案外余裕を持って取れます。
さて、一度小さく舵入力を入れただけでは、クリティカルを回避するなんてもちろん難しいわけで。一度旋回を始めたのを見た敵はチャンスとばかしにクリティカルを狙った砲撃をするはず。小さく旋回しただけでは、クリティカルを取られてしまう可能性が高い。
しかし、自船は小さな舵入力に引き続いて、すぐさま大きな旋回を入力しているので、相手が「ここでクリティカルを取れる」と思って砲撃ボタン押した時には、既に自船は次の旋回を始めているんですね。なので敵の砲撃はクリティカルにならない可能性が上がる・・らしいんですが。
更に細かく分析しているのはバターサンドさんの所とかですが、クライアント側の入力とそれを通信回線経由で受け取って処理をしているサーバー側の判定に微妙に誤差があるというか。ええと、単純化すると「目の前に映っている状況とサーバーの判定がずれている」ことが多分にある、と。
それと砲撃判定は、敵に当った時ではなくて、
※上の節は総理の指摘を受けて訂正
ということはですね、撃つ側も考えていて「ディスプレイでは見た感じ、まだ相手が旋回していない(ぎりぎり、旋回をはじめた程度)」時点で、攻撃側は「相手の旋回位置を予測して」砲撃ボタンを押すと。しかも、大砲毎の発射速度まで計算に入れていると。上手い人だとクリティカルが入るようなんですね。クリティカル時だけの場面をピックアップしてまとめた動画を見せていただいた時、「なんでここで砲撃してクリティカル入るの?」と尋ねたら、既に相手は旋回を入力していて、サーバー側では既に曲がっていることになっている訳だそうです。裏を返せば、相手が曲がり始めてから撃ってもクリティカルは取れないと。そ、そこまで見通してるのか。
※追記
大砲毎に発射速度に差があって。対人戦で一般的に利用されているカロネード砲やキャノン砲の場合、キャノン砲の場合は特にだけど、砲撃ボタンを押してから実際に弾が発射されるまでの時差が大きい。だから、「ここで撃てばクリティカルとれるぅぅ」と思って撃ってみても、キャノン砲が発射された時には既にずれている場合が多いんですね。砲撃ボタン押す→実際に発射までの時差が大きい事からキャノン砲は扱い難いと感じる人は多いようです。ただ、最近は装甲戦列艦の登場と(特に模擬での)普及によって、カロネード砲+弾道水平では一撃で倒せない場面が増えてきているらしく、キャノン砲へ変える人もちらほら聞きます。
<船尾狙いの旋回を止める>
私はまだ、戦列艦の船首クリティカルを取れるゾーンがよくわかってません。というわけで、クリティカルを取ろうと意気込むと自然と相手の船尾を付けねらう操船を無意識にしています。
しかし、誰だって船尾クリティカルのダメージが船首クリティカルよりも大きいことは知ってるわけでして。もちろん致命傷を避けることを第一に操船する訳です。船尾をあからさまに狙っているような船(つまり私)がいたらそれに意識を向けておけばいいわけで。そしたらいつまでたっても私は相手を倒せないと。
しかも、「船尾クリティカルを尾花とかいう雑兵が狙っている」→「どうせ船尾クリティカルを狙った旋回しかできないだろうから、船首クリティカル狙えるぜガハハハハ」と。
徒然と書いてみたメモ一旦終了。文字だらけだ・・・アア・・・
今日は久しぶりに艦隊メンバーだけで回避練習をしていまして。底模擬に比べて疲れがたまらず楽しかったです。
リスボン出て帆の向き変えずに風を受けて突き進もう!岬の先端を右手に、大西洋の大海原を見据えると、そこに尾花ピッチングコーチの残骸が沈んでいるはずだ!たぶん、横奪者のレベルは3位。
というわけで模擬模擬しててたくさん、それも早々に沈みすぎたのよね。脳筋ツールでみたら30数戦して16被沈没、致死率50%を相変わらず超えております。
<沈没ルート>
致死率以上にひどいのが、10人の中で最初に沈んでいることが多かったり、始まってたいした時間も経ってないのに沈むこと。ハァ。インファイトがスキ?キライ?だとスキ!なのだけど、単に「マップ中央でメリーゴーランドな旋回が始まった時、相手との距離はできるだけ離したくない(離れると相手のやりたいようにやられるんでねぇかという怯え)」からなんだけどねぇ。
囲まれてたって死なない場面もあれば、阿呆な「撃沈コース」旋回をしたこともあったし。
反省会では「アグレッシヴすぎ」と指摘されました。前に商会メンにもBCで同じ事を指摘されました。別に狂ってるとか言うわけでなくて、単に視野が狭いだけなんだろう。かといって外周アタッカーは向いてないのでインファイターでありたいと思います。というわけで沈没ノートから1つか2つ位、文字にできそうなものだけピックアップ。自分の為の覚え書き、独白を徒然と。
1.集中力が突如欠如した瞬間にお星様
(2回位あった)
↓背景↓
F8から遠い所(F1,F2辺り)を押すのにイマイチ自信が無くて、手元のキーボードをいちいち確認する悪い癖がある。一瞬でも目を離すとムダに直進→クリティカルをもらってお星様に。ちなみにF1に料理、F2に予備舵を入れています。要は中の人が支援で混乱しているということです。
あ、戦闘中は右手はマウス、左手はF8に人差し指を添えています。
↓他の人にどうしてるか聞いてみた↓
上記を反省会で話してみたら「カスタムスロットを開いて、マウスで直接押している」と二名が教えてくれました。カスタムスロットの配置位置の関係で「右上のカスタムスロットボタンを押す→そのまま連打するとF5外科発動」というのは知ってまして。F5外科だけはカスタムスロット押すようにしてるんですが、それ以外は全部左手で作業してきてた。
やっぱり情報を人から聞いて集めて傾向を探るものだわね。ゲームだから知り合いにちょっと尋ねてみる程度だとはおもうけど。
↓対策↓
素直にマウスで直接クリックするのがいいと思う訳で。小さいキーボードを買ってみて試してみるのもいいのかな。Vista対応と銘打ってあってもすぐに起動しなくなるなんてことがあるから、買うのは気が進まないけど。VistaはMeな気がするなぁ。2000のままだったら私はマイクロソフトを尊敬し続けただろうだけど。
2.見えない所からスピードに乗って来た敵にズドーーン
船がスピードに乗った状態というと、いくつか動きに特徴があるように思えます。欠点を先に考えてみると、スピード乗ってるとすぐには曲がれない?ように見えることか。急いで旋回を入力しても、速度乗ってる場合だと、旋回が始まるまでに幾分か前に進んでしまうんですね。
長所は、内側にいる船が気付いてももう遅い位、速度に乗せてあっという間にクリティカルをとれてしまうこと。底模擬やポルトガル模擬(土曜夜)だったら、そういった攻め方をとる人が誰なのかを記憶しておくと後々役に立つと考えました。とくに、速度を乗せてくる人が鍵となる艦隊相手だと分かれば、速度を殺す戦い方を取ればいいわけで。となると、ぐるぐる動き回れる中央を戦場にするのではなく、開幕一直線にライン際へと全員で向かい、そこで混戦状態で戦うのがいいという結論になりそう。
まぁ、それだけでは大海戦とかBCではどうしようもないかもしれないわけで、連携・自分たちの戦い方の確立というのが求められるんだと思います。自分の土俵で戦えればいいってことね。
大会に向けて即席艦隊で底模擬に出始めた位だからすぐに改善するなんてありえないけど、まぁ、短期集中コースであっても、少しでも良くなったと実感できたら今回の大会は私にとって意味あるものだったと言えると考えています。
というわけで模擬模擬しててたくさん、それも早々に沈みすぎたのよね。脳筋ツールでみたら30数戦して16被沈没、致死率50%を相変わらず超えております。
<沈没ルート>
致死率以上にひどいのが、10人の中で最初に沈んでいることが多かったり、始まってたいした時間も経ってないのに沈むこと。ハァ。インファイトがスキ?キライ?だとスキ!なのだけど、単に「マップ中央でメリーゴーランドな旋回が始まった時、相手との距離はできるだけ離したくない(離れると相手のやりたいようにやられるんでねぇかという怯え)」からなんだけどねぇ。
囲まれてたって死なない場面もあれば、阿呆な「撃沈コース」旋回をしたこともあったし。
反省会では「アグレッシヴすぎ」と指摘されました。前に商会メンにもBCで同じ事を指摘されました。別に狂ってるとか言うわけでなくて、単に視野が狭いだけなんだろう。かといって外周アタッカーは向いてないのでインファイターでありたいと思います。というわけで沈没ノートから1つか2つ位、文字にできそうなものだけピックアップ。自分の為の覚え書き、独白を徒然と。
1.集中力が突如欠如した瞬間にお星様
(2回位あった)
↓背景↓
F8から遠い所(F1,F2辺り)を押すのにイマイチ自信が無くて、手元のキーボードをいちいち確認する悪い癖がある。一瞬でも目を離すとムダに直進→クリティカルをもらってお星様に。ちなみにF1に料理、F2に予備舵を入れています。要は中の人が支援で混乱しているということです。
あ、戦闘中は右手はマウス、左手はF8に人差し指を添えています。
↓他の人にどうしてるか聞いてみた↓
上記を反省会で話してみたら「カスタムスロットを開いて、マウスで直接押している」と二名が教えてくれました。カスタムスロットの配置位置の関係で「右上のカスタムスロットボタンを押す→そのまま連打するとF5外科発動」というのは知ってまして。F5外科だけはカスタムスロット押すようにしてるんですが、それ以外は全部左手で作業してきてた。
やっぱり情報を人から聞いて集めて傾向を探るものだわね。ゲームだから知り合いにちょっと尋ねてみる程度だとはおもうけど。
↓対策↓
素直にマウスで直接クリックするのがいいと思う訳で。小さいキーボードを買ってみて試してみるのもいいのかな。Vista対応と銘打ってあってもすぐに起動しなくなるなんてことがあるから、買うのは気が進まないけど。VistaはMeな気がするなぁ。2000のままだったら私はマイクロソフトを尊敬し続けただろうだけど。
2.見えない所からスピードに乗って来た敵にズドーーン
船がスピードに乗った状態というと、いくつか動きに特徴があるように思えます。欠点を先に考えてみると、スピード乗ってるとすぐには曲がれない?ように見えることか。急いで旋回を入力しても、速度乗ってる場合だと、旋回が始まるまでに幾分か前に進んでしまうんですね。
長所は、内側にいる船が気付いてももう遅い位、速度に乗せてあっという間にクリティカルをとれてしまうこと。底模擬やポルトガル模擬(土曜夜)だったら、そういった攻め方をとる人が誰なのかを記憶しておくと後々役に立つと考えました。とくに、速度を乗せてくる人が鍵となる艦隊相手だと分かれば、速度を殺す戦い方を取ればいいわけで。となると、ぐるぐる動き回れる中央を戦場にするのではなく、開幕一直線にライン際へと全員で向かい、そこで混戦状態で戦うのがいいという結論になりそう。
まぁ、それだけでは大海戦とかBCではどうしようもないかもしれないわけで、連携・自分たちの戦い方の確立というのが求められるんだと思います。自分の土俵で戦えればいいってことね。
大会に向けて即席艦隊で底模擬に出始めた位だからすぐに改善するなんてありえないけど、まぁ、短期集中コースであっても、少しでも良くなったと実感できたら今回の大会は私にとって意味あるものだったと言えると考えています。
ご無沙汰しておりやす。リアル都合も4月で大幅に悪化しそうな今日この頃、大雪の中いかがおすごしでしょうか?Chapter3の内容も気になる所ですが、まぁそれはラジオで取り上げていただくとして。
↓4gamer.netよりChapter3インタビュー↓
http://www.4gamer.net/games/013/G001372/20080122019/
<近況と2008年6カ国模擬>
書くことが近況しか思いつかなかったんですよ。ボログ放置中にあったことといえば大投資戦であったり、六カ国模擬エントリーへ向けてリーダーに人選丸投げしたり。また、雪が降り出してきて、道路でコケルようになって朝に通りの女子高生に笑われた位でしょうか、甘くみてるとてめぇもこけるぞ。
というわけで、2008年6カ国模擬があるそうです。発表以外はほとんどウェブに情報が載らなくてアレコレ問い合わせるのも悪いんだけど、DOL内で物事が進行しているのかな。この種のユーザーイベントは参加者数で進行方法が劇的に変わってしまうのでしょうがないですかね。それと主催者氏がずっとセイロン東にいるんですが。
とりあえず艦隊5名を国籍限定で集めなければ参加ができないというわけです。予定の調整等であたふたしてました。2月9日予選→本選10日って大海戦と被りそうなんだけど、予定が変わることが前提となると正直大変。
え?「即席だから予選の都合だけ考えればいいじゃん」という心の声が聞こえるけどそれでも5名確実に集めるのは大変ヨ。ホラ、即席だけど練習はちゃんとしないと!もう参加可能なメンバーだけで回避練習とかちょこまかはじめてるんですよ!!
↓2008年6カ国模擬ウェブページ↓
http://rokkakokumogi.blog34.fc2.com/
深夜にケンタッキーの話を聞いたら食べたくなってしょうがないけど、ケンタ24時間営業してよ。年に一度くらいでいいからさ。あと、営業してない深夜にCM流して食欲刺激しないで。
↓4gamer.netよりChapter3インタビュー↓
http://www.4gamer.net/games/013/G001372/20080122019/
<近況と2008年6カ国模擬>
書くことが近況しか思いつかなかったんですよ。ボログ放置中にあったことといえば大投資戦であったり、六カ国模擬エントリーへ向けてリーダーに人選丸投げしたり。また、雪が降り出してきて、道路でコケルようになって朝に通りの女子高生に笑われた位でしょうか、甘くみてるとてめぇもこけるぞ。
というわけで、2008年6カ国模擬があるそうです。発表以外はほとんどウェブに情報が載らなくてアレコレ問い合わせるのも悪いんだけど、DOL内で物事が進行しているのかな。この種のユーザーイベントは参加者数で進行方法が劇的に変わってしまうのでしょうがないですかね。それと主催者氏がずっとセイロン東にいるんですが。
とりあえず艦隊5名を国籍限定で集めなければ参加ができないというわけです。予定の調整等であたふたしてました。2月9日予選→本選10日って大海戦と被りそうなんだけど、予定が変わることが前提となると正直大変。
え?「即席だから予選の都合だけ考えればいいじゃん」という心の声が聞こえるけどそれでも5名確実に集めるのは大変ヨ。ホラ、即席だけど練習はちゃんとしないと!もう参加可能なメンバーだけで回避練習とかちょこまかはじめてるんですよ!!
↓2008年6カ国模擬ウェブページ↓
http://rokkakokumogi.blog34.fc2.com/
深夜にケンタッキーの話を聞いたら食べたくなってしょうがないけど、ケンタ24時間営業してよ。年に一度くらいでいいからさ。あと、営業してない深夜にCM流して食欲刺激しないで。
<本年は!>
まず、ボログ放置してました。一度机から離れて他へ目が向いてしまって、戻って来れなかったみたい。
ゲーム内でやりたい事というと昨年から入れてもらっている大海戦用の艦隊で頑張って頑張ってとにかく頑張ってみよう、結果はあとからついてくるさ、きっと。
他にないっちゃぁ、無いかもしれないんですが。やる気と目標は、ふとしたことをきっかけにして見つかるものだと思えば、余り悲観的になることでもないと考えるわけで。
というわけで、大海戦にむけて装甲戦列艦に乗るべく東南アジアで海事修行三昧してた。そしたら公式ランキングの総戦闘勝利数8位=一週間でどれだけNPCしばいたかランキングに8位で載った・・。
この公式ランキング。サーバー全体のある種の傾向を示すタイプ(人気船種ランキング等、人気「○○」ランキング)と個人の戦果を載せるタイプに分かれているみたい。個人の戦果ランキングって「今週がんばったで賞」とも読めるし、それ以外の様々な受け取り方へと開かれているわけですが。まぁちょっと朝方までやっていたりもしたので「廃だね」と言われると、まぁその通りでして、やりこんでいたかなぁ、1〜2日位。
でもまぁ、こういうの載るの久しぶりだったからちょっと嬉しい。以前は確か一昨年の12月最後に発見数ランキングに、美術と考古学クエストに港で水増しして3位に載ったことがあった位だったし。でもまぁ、毎回載るようになるとそれはそれでいかんわね。
<年末は・・>
大航海時代オンラインのオフ会に誘っていただいたので、実家に帰省ついでに朝まで飲んでましたとさ。もう時効といえそうな位古くて、私がまだゲームを始める前の話をたくさん、つまり裏話がいっぱい聞けたのでした。朝まで飲んで家で一日過ごしていたら猫も近寄ってきませんでした。いや、猫は鼻がきくものね。
<そしてラジオも・・・>
昨年で14回放送でき、そして新春24時間ラジオリレーにも録音という形でしたけど参加したみたいです。いや、放送日(1月3日)は実家でネットすらできない状態だったのでどうだったのかがわからなくてですね。録音したらそのまま投げっぱなしになってしまった。ああ、いかん。
ともかく、今週末1月19日土曜日夜9時からは第17回放送!ということで、新コーナー1つを試してみたり、後半のフリートークはサッカー特集だったりします。そういえばこのラジオの試験放送第一回目は欧州サッカー特集だったのよね。
いつの間にか135人の皆様(うち2名は少なくとも私のパソコン)にPodcastも登録してくだすっているようでして、感謝でございます。まだ土曜日放送の詰めはこれからです。今年も宜しく御願い致します。
----------
第17回放送日:2008年1月19日(土曜日)
放送開始予定:21時
放送終了予定:22時55分
MC:ヌノ・ゴメス(ポル)、ゲスト:ときじ(英)
放送URL: http://203.131.199.131:8060/nicepitch.m3u
IRCサーバー【:irc.kyoto.wide.ad.jp】チャンネル【#能登ラジオ】、ポート【6667】
ラジオBBS: http://jbbs.livedoor.jp/game/38640/
Podcast配信:http://obana.weblogs.jp/
-------------------------
まず、ボログ放置してました。一度机から離れて他へ目が向いてしまって、戻って来れなかったみたい。
ゲーム内でやりたい事というと昨年から入れてもらっている大海戦用の艦隊で頑張って頑張ってとにかく頑張ってみよう、結果はあとからついてくるさ、きっと。
他にないっちゃぁ、無いかもしれないんですが。やる気と目標は、ふとしたことをきっかけにして見つかるものだと思えば、余り悲観的になることでもないと考えるわけで。
というわけで、大海戦にむけて装甲戦列艦に乗るべく東南アジアで海事修行三昧してた。そしたら公式ランキングの総戦闘勝利数8位=一週間でどれだけNPCしばいたかランキングに8位で載った・・。
この公式ランキング。サーバー全体のある種の傾向を示すタイプ(人気船種ランキング等、人気「○○」ランキング)と個人の戦果を載せるタイプに分かれているみたい。個人の戦果ランキングって「今週がんばったで賞」とも読めるし、それ以外の様々な受け取り方へと開かれているわけですが。まぁちょっと朝方までやっていたりもしたので「廃だね」と言われると、まぁその通りでして、やりこんでいたかなぁ、1〜2日位。
でもまぁ、こういうの載るの久しぶりだったからちょっと嬉しい。以前は確か一昨年の12月最後に発見数ランキングに、美術と考古学クエストに港で水増しして3位に載ったことがあった位だったし。でもまぁ、毎回載るようになるとそれはそれでいかんわね。
<年末は・・>
大航海時代オンラインのオフ会に誘っていただいたので、実家に帰省ついでに朝まで飲んでましたとさ。もう時効といえそうな位古くて、私がまだゲームを始める前の話をたくさん、つまり裏話がいっぱい聞けたのでした。朝まで飲んで家で一日過ごしていたら猫も近寄ってきませんでした。いや、猫は鼻がきくものね。
<そしてラジオも・・・>
昨年で14回放送でき、そして新春24時間ラジオリレーにも録音という形でしたけど参加したみたいです。いや、放送日(1月3日)は実家でネットすらできない状態だったのでどうだったのかがわからなくてですね。録音したらそのまま投げっぱなしになってしまった。ああ、いかん。
ともかく、今週末1月19日土曜日夜9時からは第17回放送!ということで、新コーナー1つを試してみたり、後半のフリートークはサッカー特集だったりします。そういえばこのラジオの試験放送第一回目は欧州サッカー特集だったのよね。
いつの間にか135人の皆様(うち2名は少なくとも私のパソコン)にPodcastも登録してくだすっているようでして、感謝でございます。まだ土曜日放送の詰めはこれからです。今年も宜しく御願い致します。
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第17回放送日:2008年1月19日(土曜日)
放送開始予定:21時
放送終了予定:22時55分
MC:ヌノ・ゴメス(ポル)、ゲスト:ときじ(英)
放送URL: http://203.131.199.131:8060/nicepitch.m3u
IRCサーバー【:irc.kyoto.wide.ad.jp】チャンネル【#能登ラジオ】、ポート【6667】
ラジオBBS: http://jbbs.livedoor.jp/game/38640/
Podcast配信:http://obana.weblogs.jp/
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規約改訂というアイデア
2007年11月30日 大航海時代 コメント (10)(11月30日エントリ「長すぎる」を夕刻アップロード、12月2日18時にタイトルを「規約改訂というアイデア」に変えてping送信)
『大航海時代online著作物利用規約(以下、「著作権ライセンス」)』については、教祖も論点に巻き込んでいることだし、個人的にも関心があるし、非常に大きな意味があると思うんだがとりあえず置いておく。
さて、前回のエントリを整理すると、「海外からアクセスしていが、(真っ当な)お客さん」は保護すべきで、そのために何ができるか考えてみててみよう、というものであった。とはいっても、「海外から不正接続はしているけど、RMTはしていない、一緒に長くやってきた人まで処分されるのは乱暴だ」というのは弱い。「彼は規約違反だけど、海外からアクセスしていた位なんだし、今まで放置していたんだから、見逃してやってくれ」に見えてしまう。それと、「RMT対策の一環として」という文言に批判が集まっているが、そもそも海外からのアクセスがライセンス違反である以上、そこを叩いても変化は期待できないだろうし、規約を残しつつ、応急処置を施すという解決策は期待してもいけないところだと思う。
とはいえ、私は、誰が何処からアクセスしようがそれは個人の自由であり、ネットワーク上のサービス選択は、サービス内容やコミュニティといった点に基づいて市場が決定すべきであると考える。以下は、「オープン」なアクセスを理念として持った人間が書く文章だから、そういう前提で読んでね。ところで「市場が決定すべき」だなんて書いていると私が新自由主義者、アメリカの手先にみえてきた。
いや、お前日本からのアクセス限定って規約に書いてあるだろうが、って言われると、その通りです。なので「日本からのアクセス限定」という但し書きには幾分問題があると感じるし、それをクリアできんだろうか、と考えてみたいのでして。以下、妄想であることは代わらないけど、妥当性はちょっとは考えてみたつもり。あんまないけど。
<0.当面どうするか?>
海外からのアクセスを認めないという部分の規約改正(『大航海時代online Windows版 使用許諾契約書』以下、「使用許諾契約書」)の1−3と13−1の改訂)要望。アカウント利用資格停止処分となったキャラクターの追跡調査(具体的にはログにフィルターをかける)の要望するくらいしか思い浮かばない?
<1.海外からのアクセスを正面から認めると問題がある>
前のエントリでコメントいただいた通りすがりの英国人さんに対する返答を兼ねて。
海外接続を認めろって、そもそもサービス展開している国が違う。法が違う。だから認めるって結構リスキー。台湾、韓国、中国の民法については無知であるからなんともいえないが、たとえば「いつ、どの時点で許諾の意思表示をしたとみなすか」というゲーム始める以前にサービス提供できるのかこれ、という基本的な所から問題になる可能性もある、いやしらんけど。
英米法の体系を持ち込んだ国と日本のように大陸法を持ち込んだ国とだと整合性がまずとれない。そうでなくとも、分厚い民法、商法辺りで細かい所突いていけば、「同一のネットワークサービスを複数国で同等に展開できるのか」という問題にぶち当たるかもしらん。
確か台湾は、大陸法を輸入した日本法をそのまた輸出しているから近いかもしらんけど。
で、策は二つあるように思われる。
まず1つ目。『コーエーネットワーク利用規約(以下、「利用規約」)』19条において所轄が横浜地裁とされている。というわけで、何処で問題起こっても日本法で処理するという判断でいいんじゃないか、とりあえず今のままでGO。ただし、この場合だと海外ユーザーがコーエーに文句言うには、日本に来て日本の弁護士を雇って裁判してもらわないとならないけどね。
とはいえ、グローバル展開しながらも規約の一体性を保とうとすると、所轄裁判所を一箇所に絞らざるをえないんではないか。実際、グローバルな展開をするサービスにおいて契約を取り交わす場合、所轄裁判所を明示しておくものだし。
二つ目はこのエントリの結論部分とかかわるのだが、大航海時代onlineについて大まかなメタ・ライセンスのようなものを提示し、其の上で各国法にマージさせるという方法。これは結論部でもう少し。
うーん、自信ない。商法と民法はほとんど勉強したことがないから所轄国の法で処理するんじゃNGかもしれない。私は法律専門でないんで思いつきレベルになってるからここらへんで。
<契約アプローチの問題点>
まず、コーエーの示しているライセンスをみると、特定個人と個別に条件交渉して結ぶものではなく、符号契約の形態が採られていることがわかる。符号契約ではしばしば、事業者と個人ユーザーの交渉力格差を元にして、事業者にとって有利な内容が含まれていることが多い。
コーエーの利用規約と使用許諾契約書を見ると、ネットワークとソフトウェアの性質上、不保証の明記(利用規約第10条)は致し方ないとしても、たとえば、急なサービス変更に伴うユーザーの被害について具体的な救済措置が明示されていない(利用規約第11条2項)、著作権等の一部放棄の強制(利用規約14条2項及び3項)、あるいはデータの提供をしなければゲームが利用できないとか。なぜにゲームでそこまで言うの?と言ってはいけない、私もそう思って書いてるから。
ユーザー側には上記の諸点も含めて、例えば使用許諾契約書の1条3項にある国内アクセスに限るとする項目についてもそうだが、事業者であるコーエーと交渉するにはコストがかかりすぎるので、結局コーエーに有利である。なので、前のエントリでも書いたが、こうした交渉力格差を穴埋めする代弁者を組織するような試みには、私は肯定的である。
<2.何かしらアクションを踏もうとしたら、その費用をまかなうのは全てコーエーである>
ここが一番のボトルネックだと考える。今回、コーエーは規約を正面から運用しただけである。またもコストかけさせるならそれ相応の理由と、何かしらのメリットがないと私的企業は動かない。ユーザーがメールを送って、コーエーに問題の大きさを理解していただいてアクションをとってもらうというのが一つ。システムバランス云々で文句を言われるのと違って、規約面で反発を買うというのは道義的な側面を暗に批判されているわけなので、批判があったこと自体はちょっと考えてみた方がいいんでないか。
コーエーを動かす別の方法は?ここから教祖ブログの記述に少し踏み込む。
↓ELECTRA氏のブログ「教祖Blog in Notos」11月29日エントリ「11.28処分に抗議する!」↓
http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1061.html
-----
”日本国内において”という規約は私の記憶ではDOL初期の頃からありましたが、海外からDOLをプレイすること自体は運営にとって特にマイナスでは無いため、今日までこの規約に関して何ら処分が無かったと私は認識しています。
-------
と
----
例えば著作物利用規約・スクリーンショットに関する規約に対してほとんどのブロガー&全ての動画・フラッシュ製作者は違反。全員BANする覚悟があるんでしょうか?
----
の二つ。多分、教祖は「規約の運用には柔軟性を持たせるべきだ。現に、著作権ライセンスをみてみなよ、多数のブロガーが毎日エントリを綴りやすくするために加工・FLASH利用とか黙認しているじゃないか。それってコーエーにとって無料のパブリシティが得られるから黙認しているのだろう?同様に、海外ユーザーを二年間放置していたのもコーエーにとってユーザー数UPという利益があったからではないのか?」と言いたいのだと思った。深読み?かもしらんね。
とはいえ、コーエーが急に(傍目からみると)強気になって、今後は規約を厳正に運用していくというのなら、たとえそれが今までの対応と違うように映ったとしても、反対するのは困難だ。規約通りなんだし。規約は規約。(法には反していない)約束事を受け入れるのは大事な美徳だ。業者もアカウント停止処分に付したんだし、規約を文言通りに運用したコーエーをあたら非難するのは筋が通らないと考える。
ならどうするか?私は現在とは異なる在り様を示せないかを考えてみたい。というわけで本エントリでは、「コーエーに対し、海外からのアクセスを認めることによる具体的なメリットを提示し、納得させることで規約改訂なりにこぎつける」という点に絞って課題設定ということにしておきたい。前回エントリよりも更にブッ飛んでいる。現実との接点が小さくなってきているかもしれない。それはわかってる。
そこでまず。教祖は著作権ライセンスの事を指摘しているが、著作権に関わる問題と、海外アクセスの問題は残念ながら同じ解決策を適用することはできない。
著作権ライセンスの方はというと、最近になって「オープン」なサービス展開を織り交ぜる事で、無料の広告効果を得ることができるよね?っていう話になっているから、歩み寄りというかバランスの回復のような事態が実現できた。それに対して、海外からのアクセスについては、少し前から議論はあるにはあるんだが、著作物のように「著作権ライセンスを緩くしておけば、うまい具合にネットワーカーが加工してくれるから、却って広告宣伝になるんじゃね?」的な企業にとってもユーザーにとってもメリットがあるような落とし所が見つかっていない。
考えられる方法としては、IP見て、アクセス元別に異なる言語を喋れるGMを揃えておく事くらいだろうか。ただ、IPで見るっていう方法は抜け道はいくらでもあるので根本的に対応になっていない。そして、この策はコーエーにとってコスト増以外の何者でもない。コストを払ってでも、コーエーが海外アクセスを認めるというのなら(RMT対策は別に万全を期すとして)賛成するのだけど。それを要求するのは現実的ではない。
何処からアクセスしようが違法ではない(使用許諾契約書によればライセンス違反である)。何処からアクセスしようと料金を支払っていて、RMTその他してないのであれば、自由なアクセスはユーザーに認められて良いのではないか。
其の上で、ライセンスの文言、もう少し言うとライセンスを作るに至ったビジネス上の背景を見直す余地があるのではないか、と声を上げるのは、実効性はともかくとして別にまずいことはないと考える。まぁ、ヴィジョンを提案するみたいな程度だけど。そこで次の段落。
いや、次の教祖の解決策のエントリ期待ということで、是非。
<それではどうするのか>
規約を改訂する。改訂というか作り直し。GVO(大航海時代online)について全世界共通の規約というかメタなライセンスを示し、其の上でメタ・ライセンスに適合的な各国ライセンスを作成していく作業はどうだろうか。って誰がやるねん。
メタ・理念の内容として第一に、どこからでも自由にアクセスする事ができる、というアイデアを盛り込む。海外からのアクセスは容認するが、RMTその他BOT行為、マクロの取り締まりは別個に条項を設ける。後は・・とりあえずこんなところくらいしか・・。
やるなら
・日本以外のGVO運営規約を日本語か、少なくとも英語で理解できないとどこをどうマージすればいいのかわかんない。
・ていうかやるなら弁護士がかかわる事が絶対必要。ボランティアでそんなことやる人はいないよね。専門家の参戦が必要?
・コーエーにメリットを提示できるような理屈が必要。著作権ライセンスの一面を、海外アクセスの開放と重ね合わせる事はできないと上述したが、ならばそれに代わる「オープン化」による経済的メリットとコミュニティにとってのメリットをコーエーにわかりやすく提示できなければならない。
改訂作業をやることによってメリットがありますよ、例えば海外ユーザーバンバン増えて一気に収入増えますよ!とかなんとか理屈こねられないだろうか。
いい意味で圧力をかけるという経路があっても別にいいんでない。なにせ、ネットワークの実態と法の乖離は激しいもので、以前のエントリでも少し触れた事があるが、裁判してみないとわからないことが一杯の世界。国際的にも結論が出ていないまだ未知の世界がたくさんある。わからんことがたくさんあるということは、今後の在り様は様々に変わりうるんだろうと思うし。
<そもそも彼らを復帰させるのが狙いなのだから>
上は全部妄想乙。
『大航海時代online著作物利用規約(以下、「著作権ライセンス」)』については、教祖も論点に巻き込んでいることだし、個人的にも関心があるし、非常に大きな意味があると思うんだがとりあえず置いておく。
さて、前回のエントリを整理すると、「海外からアクセスしていが、(真っ当な)お客さん」は保護すべきで、そのために何ができるか考えてみててみよう、というものであった。とはいっても、「海外から不正接続はしているけど、RMTはしていない、一緒に長くやってきた人まで処分されるのは乱暴だ」というのは弱い。「彼は規約違反だけど、海外からアクセスしていた位なんだし、今まで放置していたんだから、見逃してやってくれ」に見えてしまう。それと、「RMT対策の一環として」という文言に批判が集まっているが、そもそも海外からのアクセスがライセンス違反である以上、そこを叩いても変化は期待できないだろうし、規約を残しつつ、応急処置を施すという解決策は期待してもいけないところだと思う。
とはいえ、私は、誰が何処からアクセスしようがそれは個人の自由であり、ネットワーク上のサービス選択は、サービス内容やコミュニティといった点に基づいて市場が決定すべきであると考える。以下は、「オープン」なアクセスを理念として持った人間が書く文章だから、そういう前提で読んでね。ところで「市場が決定すべき」だなんて書いていると私が新自由主義者、アメリカの手先にみえてきた。
いや、お前日本からのアクセス限定って規約に書いてあるだろうが、って言われると、その通りです。なので「日本からのアクセス限定」という但し書きには幾分問題があると感じるし、それをクリアできんだろうか、と考えてみたいのでして。以下、妄想であることは代わらないけど、妥当性はちょっとは考えてみたつもり。あんまないけど。
<0.当面どうするか?>
海外からのアクセスを認めないという部分の規約改正(『大航海時代online Windows版 使用許諾契約書』以下、「使用許諾契約書」)の1−3と13−1の改訂)要望。アカウント利用資格停止処分となったキャラクターの追跡調査(具体的にはログにフィルターをかける)の要望するくらいしか思い浮かばない?
<1.海外からのアクセスを正面から認めると問題がある>
前のエントリでコメントいただいた通りすがりの英国人さんに対する返答を兼ねて。
海外接続を認めろって、そもそもサービス展開している国が違う。法が違う。だから認めるって結構リスキー。台湾、韓国、中国の民法については無知であるからなんともいえないが、たとえば「いつ、どの時点で許諾の意思表示をしたとみなすか」というゲーム始める以前にサービス提供できるのかこれ、という基本的な所から問題になる可能性もある、いやしらんけど。
英米法の体系を持ち込んだ国と日本のように大陸法を持ち込んだ国とだと整合性がまずとれない。そうでなくとも、分厚い民法、商法辺りで細かい所突いていけば、「同一のネットワークサービスを複数国で同等に展開できるのか」という問題にぶち当たるかもしらん。
確か台湾は、大陸法を輸入した日本法をそのまた輸出しているから近いかもしらんけど。
で、策は二つあるように思われる。
まず1つ目。『コーエーネットワーク利用規約(以下、「利用規約」)』19条において所轄が横浜地裁とされている。というわけで、何処で問題起こっても日本法で処理するという判断でいいんじゃないか、とりあえず今のままでGO。ただし、この場合だと海外ユーザーがコーエーに文句言うには、日本に来て日本の弁護士を雇って裁判してもらわないとならないけどね。
とはいえ、グローバル展開しながらも規約の一体性を保とうとすると、所轄裁判所を一箇所に絞らざるをえないんではないか。実際、グローバルな展開をするサービスにおいて契約を取り交わす場合、所轄裁判所を明示しておくものだし。
二つ目はこのエントリの結論部分とかかわるのだが、大航海時代onlineについて大まかなメタ・ライセンスのようなものを提示し、其の上で各国法にマージさせるという方法。これは結論部でもう少し。
うーん、自信ない。商法と民法はほとんど勉強したことがないから所轄国の法で処理するんじゃNGかもしれない。私は法律専門でないんで思いつきレベルになってるからここらへんで。
<契約アプローチの問題点>
まず、コーエーの示しているライセンスをみると、特定個人と個別に条件交渉して結ぶものではなく、符号契約の形態が採られていることがわかる。符号契約ではしばしば、事業者と個人ユーザーの交渉力格差を元にして、事業者にとって有利な内容が含まれていることが多い。
コーエーの利用規約と使用許諾契約書を見ると、ネットワークとソフトウェアの性質上、不保証の明記(利用規約第10条)は致し方ないとしても、たとえば、急なサービス変更に伴うユーザーの被害について具体的な救済措置が明示されていない(利用規約第11条2項)、著作権等の一部放棄の強制(利用規約14条2項及び3項)、あるいはデータの提供をしなければゲームが利用できないとか。なぜにゲームでそこまで言うの?と言ってはいけない、私もそう思って書いてるから。
ユーザー側には上記の諸点も含めて、例えば使用許諾契約書の1条3項にある国内アクセスに限るとする項目についてもそうだが、事業者であるコーエーと交渉するにはコストがかかりすぎるので、結局コーエーに有利である。なので、前のエントリでも書いたが、こうした交渉力格差を穴埋めする代弁者を組織するような試みには、私は肯定的である。
<2.何かしらアクションを踏もうとしたら、その費用をまかなうのは全てコーエーである>
ここが一番のボトルネックだと考える。今回、コーエーは規約を正面から運用しただけである。またもコストかけさせるならそれ相応の理由と、何かしらのメリットがないと私的企業は動かない。ユーザーがメールを送って、コーエーに問題の大きさを理解していただいてアクションをとってもらうというのが一つ。システムバランス云々で文句を言われるのと違って、規約面で反発を買うというのは道義的な側面を暗に批判されているわけなので、批判があったこと自体はちょっと考えてみた方がいいんでないか。
コーエーを動かす別の方法は?ここから教祖ブログの記述に少し踏み込む。
↓ELECTRA氏のブログ「教祖Blog in Notos」11月29日エントリ「11.28処分に抗議する!」↓
http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1061.html
-----
”日本国内において”という規約は私の記憶ではDOL初期の頃からありましたが、海外からDOLをプレイすること自体は運営にとって特にマイナスでは無いため、今日までこの規約に関して何ら処分が無かったと私は認識しています。
-------
と
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例えば著作物利用規約・スクリーンショットに関する規約に対してほとんどのブロガー&全ての動画・フラッシュ製作者は違反。全員BANする覚悟があるんでしょうか?
----
の二つ。多分、教祖は「規約の運用には柔軟性を持たせるべきだ。現に、著作権ライセンスをみてみなよ、多数のブロガーが毎日エントリを綴りやすくするために加工・FLASH利用とか黙認しているじゃないか。それってコーエーにとって無料のパブリシティが得られるから黙認しているのだろう?同様に、海外ユーザーを二年間放置していたのもコーエーにとってユーザー数UPという利益があったからではないのか?」と言いたいのだと思った。深読み?かもしらんね。
とはいえ、コーエーが急に(傍目からみると)強気になって、今後は規約を厳正に運用していくというのなら、たとえそれが今までの対応と違うように映ったとしても、反対するのは困難だ。規約通りなんだし。規約は規約。(法には反していない)約束事を受け入れるのは大事な美徳だ。業者もアカウント停止処分に付したんだし、規約を文言通りに運用したコーエーをあたら非難するのは筋が通らないと考える。
ならどうするか?私は現在とは異なる在り様を示せないかを考えてみたい。というわけで本エントリでは、「コーエーに対し、海外からのアクセスを認めることによる具体的なメリットを提示し、納得させることで規約改訂なりにこぎつける」という点に絞って課題設定ということにしておきたい。前回エントリよりも更にブッ飛んでいる。現実との接点が小さくなってきているかもしれない。それはわかってる。
そこでまず。教祖は著作権ライセンスの事を指摘しているが、著作権に関わる問題と、海外アクセスの問題は残念ながら同じ解決策を適用することはできない。
著作権ライセンスの方はというと、最近になって「オープン」なサービス展開を織り交ぜる事で、無料の広告効果を得ることができるよね?っていう話になっているから、歩み寄りというかバランスの回復のような事態が実現できた。それに対して、海外からのアクセスについては、少し前から議論はあるにはあるんだが、著作物のように「著作権ライセンスを緩くしておけば、うまい具合にネットワーカーが加工してくれるから、却って広告宣伝になるんじゃね?」的な企業にとってもユーザーにとってもメリットがあるような落とし所が見つかっていない。
考えられる方法としては、IP見て、アクセス元別に異なる言語を喋れるGMを揃えておく事くらいだろうか。ただ、IPで見るっていう方法は抜け道はいくらでもあるので根本的に対応になっていない。そして、この策はコーエーにとってコスト増以外の何者でもない。コストを払ってでも、コーエーが海外アクセスを認めるというのなら(RMT対策は別に万全を期すとして)賛成するのだけど。それを要求するのは現実的ではない。
何処からアクセスしようが違法ではない(使用許諾契約書によればライセンス違反である)。何処からアクセスしようと料金を支払っていて、RMTその他してないのであれば、自由なアクセスはユーザーに認められて良いのではないか。
其の上で、ライセンスの文言、もう少し言うとライセンスを作るに至ったビジネス上の背景を見直す余地があるのではないか、と声を上げるのは、実効性はともかくとして別にまずいことはないと考える。まぁ、ヴィジョンを提案するみたいな程度だけど。そこで次の段落。
いや、次の教祖の解決策のエントリ期待ということで、是非。
<それではどうするのか>
規約を改訂する。改訂というか作り直し。GVO(大航海時代online)について全世界共通の規約というかメタなライセンスを示し、其の上でメタ・ライセンスに適合的な各国ライセンスを作成していく作業はどうだろうか。って誰がやるねん。
メタ・理念の内容として第一に、どこからでも自由にアクセスする事ができる、というアイデアを盛り込む。海外からのアクセスは容認するが、RMTその他BOT行為、マクロの取り締まりは別個に条項を設ける。後は・・とりあえずこんなところくらいしか・・。
やるなら
・日本以外のGVO運営規約を日本語か、少なくとも英語で理解できないとどこをどうマージすればいいのかわかんない。
・ていうかやるなら弁護士がかかわる事が絶対必要。ボランティアでそんなことやる人はいないよね。専門家の参戦が必要?
・コーエーにメリットを提示できるような理屈が必要。著作権ライセンスの一面を、海外アクセスの開放と重ね合わせる事はできないと上述したが、ならばそれに代わる「オープン化」による経済的メリットとコミュニティにとってのメリットをコーエーにわかりやすく提示できなければならない。
改訂作業をやることによってメリットがありますよ、例えば海外ユーザーバンバン増えて一気に収入増えますよ!とかなんとか理屈こねられないだろうか。
いい意味で圧力をかけるという経路があっても別にいいんでない。なにせ、ネットワークの実態と法の乖離は激しいもので、以前のエントリでも少し触れた事があるが、裁判してみないとわからないことが一杯の世界。国際的にも結論が出ていないまだ未知の世界がたくさんある。わからんことがたくさんあるということは、今後の在り様は様々に変わりうるんだろうと思うし。
<そもそも彼らを復帰させるのが狙いなのだから>
上は全部妄想乙。
通らないと思ったら始らないが
2007年11月29日 大航海時代 コメント (8) いきなりだけど。
ゲームのステークホルダー(利害関係者)であるユーザーが集まって、ゲーム内で起こったor起こりうる諸問題をあぶりだし、よりよい落とし所を考える、という意味で圧力団体を作るような例ってあるんだろうか。私は良く知らないけど。
GVO(大航海時代online)の運営会社であるコーエーは、今週(2007年11月28日)の定期メンテナンスを機に、「RMT対策の一環として」海外からの不正接続等海外からアクセスしていた337件について「アカウント利用資格取消し処分」を実施した。
http://www.gamecity.ne.jp/dol/news/body.htm#805
で、4gamer調べてたらこんなのが出てきた。何のゲームなのかは知らない。
http://www.4gamer.net/news/history/2007.04/20070404174031detail.html
但し、上記ゲームは「ポリシー改訂」に伴う緩和措置らしい。ただ、海外からのアクセス禁止を規約で明文化していたKOEIに対して、何らかの措置を望むには全うな理由付けが難しいのではないか。また交渉するのはアカウント取り消し処分を受けたユーザーとコーエーの二者。弁護士や代理人以外の第三者は介在する余地はない。
とはいえ、外野から見て疑問がいくつかある。まず、サービス開始から2年経っているのにこの時期に摘発したのはなぜか。しかし、ライセンス違反を早期に発見できなかったからといってKOEIが信義則に反していたと問えるのかというと、多分無理ではないか。
そうはいっても、今回の処分はまだ乱暴な点がある。現状を鑑みれば、GVOユーザーは大別して「正規のお客さん」「規約違反の接続をしているが、お客さん」「最後まで確信犯的に海外からアクセスしてRMTを繰り返すユーザー」「日本からアクセスしてRMT等規約違反を行ったユーザー」の4種類がある・・ように思われる。そして、RMT以外の理由(「大航海時代online Windows版ソフトウェア使用許諾契約書」第一条三項)でアカウント停止させられた人がいるみたい。
http://sawatarihonoka.blog23.fc2.com/blog-entry-24.html
上記ブロガーは、「海外からゲーム(=大航海)をプレイするのを認めないのなら、コーエーは最初から私達(=海外ユーザー)と契約を結ぶべきではなかったし、我々(=海外ユーザー)からの料金支払いを受け付けるべきではなかった。」と言う。8月の拡張パックの時にだってその機会はあっただろう、と。
※翻訳した引用文中では"contract"とあったが、KOEIとユーザーの間で結ばれるのは契約ではない。ソフトウェアの使用許諾(license)である。ただ、民法の保護を受けるという点では、契約もライセンスも変わらない。
しかしだからといって、「海外から不正接続はしているけど、RMTはしていない、一緒に長くやってきた人まで処分されるのは乱暴だ」というのは、言葉が悪いが、「彼は規約違反だけど、見逃してやってくれ」に見えてしまう。つまり、「RMT対策の一環として」という文言だけを取り上げてコーエーを指弾しても弱い気がする。
<ならば理論武装するという策もある>
「正規のお客さん」「海外からアクセスしているが、お客さん」「最後まで確信犯的に海外からアクセスしてRMTを繰り返すユーザー」「日本からアクセスしてRMT等規約違反を行ったユーザー」の4分類を勝手に作ってみたが、後2者を保護すべきだというんでなくて、微妙なところではあるが、「海外からアクセスしているが、お客さん」をどう扱うかが問題となっている。私も能登ポルの商人で何処からアクセスしているのかは存じ上げないが台湾ユーザーの知り合いはいる。彼や上記ブロガー個人が何をしていたのか、私が全てを知る由はない。しかし、もう少し大きな視点に立って、「海外からアクセスしているが、お客さん」の取り扱いについてコーエーと議論する、単に議論するだけでなく、何らか落とし所というか別の在り様を提示せんと混乱を引きずってしまう。
そもそも現在の規約そのものを改正しないと彼らはいつまでたってもライセンス違反の状態である。以下、アイデアと方法がまぜこぜになっているのは書き手のおつむが悪いからで申し訳ない。とりあえず率直に言えば、攻め方としては「個々にメールを投げつける」だけでなく(それは重要だが)、もっと俺達もテーブルにまぜろ!位の理屈が用意できたほうが強そうじゃね?当面の議題は、「RMT撲滅には賛成する。だがしかし、RMT対策とは別個に海外ユーザーの国内サーバー利用を認めるための規約訂正を要望」で。具体的には、「使用許諾契約書」の1−3と13−1の改正で。
<権利は権利として主張しつつ、コーエーの事情にもどこまで配慮できるか>
多分、コーエーは各国毎に法令対応したサーバーを立てていた方がメリットがあると判断しているのだろう。たとえば、FFXIは大航海時代onlineとは全く逆の方針を採用しているようだが、言語の壁が問題となってトラブルが起こりやすいらしい。言語毎に隔離する事でユーザー間のコミュニケーションを保つことと、そして、法令対応の面から言うと日本と韓国は相当異なるから別々にした方が無難ではあろう。
とはいえ、ネットワークは既に法令の壁=国境の壁を超えており、ユーザーはアクセスするサーバーを選ぶことができる。何処にアクセスしようと、それは犯罪ではないし、ましてやライセンス内で特殊な取り決めを設けるべきではない。人は公共の空間であれば好きに歩くことができる。私道出なければどこをほっつき歩いても別に悪いことではないだろう。海外からのアクセスを制限するのは一種の差別だとすら言える。サーバーはどうなの?といわれると、別に日本の法にはどこにも書いてないけど。
ユーザーがどこのサーバーを選ぶかは市場の原理、つまりサービスやコミュニティの中身といった点に基づき、ユーザーが自由に選ぶべきだ。とはいえ、まずは何処をどう変えられるか?がより説得的だと思う。まぁ、ここは色々どうでもいいこと思うことはあるけどさ。
で、ユーザーって、たとえば企業の集まる業界団体のようにうまい具合に利害が一致するわけではないから大変難しいが、ユーザーの圧力団体みたいなのって考えられんだろうか。んなこと自分でいっといて私はそんな力ないし。
また妄想だけど。
ゲームのステークホルダー(利害関係者)であるユーザーが集まって、ゲーム内で起こったor起こりうる諸問題をあぶりだし、よりよい落とし所を考える、という意味で圧力団体を作るような例ってあるんだろうか。私は良く知らないけど。
GVO(大航海時代online)の運営会社であるコーエーは、今週(2007年11月28日)の定期メンテナンスを機に、「RMT対策の一環として」海外からの不正接続等海外からアクセスしていた337件について「アカウント利用資格取消し処分」を実施した。
http://www.gamecity.ne.jp/dol/news/body.htm#805
で、4gamer調べてたらこんなのが出てきた。何のゲームなのかは知らない。
http://www.4gamer.net/news/history/2007.04/20070404174031detail.html
但し、上記ゲームは「ポリシー改訂」に伴う緩和措置らしい。ただ、海外からのアクセス禁止を規約で明文化していたKOEIに対して、何らかの措置を望むには全うな理由付けが難しいのではないか。また交渉するのはアカウント取り消し処分を受けたユーザーとコーエーの二者。弁護士や代理人以外の第三者は介在する余地はない。
とはいえ、外野から見て疑問がいくつかある。まず、サービス開始から2年経っているのにこの時期に摘発したのはなぜか。しかし、ライセンス違反を早期に発見できなかったからといってKOEIが信義則に反していたと問えるのかというと、多分無理ではないか。
そうはいっても、今回の処分はまだ乱暴な点がある。現状を鑑みれば、GVOユーザーは大別して「正規のお客さん」「規約違反の接続をしているが、お客さん」「最後まで確信犯的に海外からアクセスしてRMTを繰り返すユーザー」「日本からアクセスしてRMT等規約違反を行ったユーザー」の4種類がある・・ように思われる。そして、RMT以外の理由(「大航海時代online Windows版ソフトウェア使用許諾契約書」第一条三項)でアカウント停止させられた人がいるみたい。
http://sawatarihonoka.blog23.fc2.com/blog-entry-24.html
上記ブロガーは、「海外からゲーム(=大航海)をプレイするのを認めないのなら、コーエーは最初から私達(=海外ユーザー)と契約を結ぶべきではなかったし、我々(=海外ユーザー)からの料金支払いを受け付けるべきではなかった。」と言う。8月の拡張パックの時にだってその機会はあっただろう、と。
※翻訳した引用文中では"contract"とあったが、KOEIとユーザーの間で結ばれるのは契約ではない。ソフトウェアの使用許諾(license)である。ただ、民法の保護を受けるという点では、契約もライセンスも変わらない。
しかしだからといって、「海外から不正接続はしているけど、RMTはしていない、一緒に長くやってきた人まで処分されるのは乱暴だ」というのは、言葉が悪いが、「彼は規約違反だけど、見逃してやってくれ」に見えてしまう。つまり、「RMT対策の一環として」という文言だけを取り上げてコーエーを指弾しても弱い気がする。
<ならば理論武装するという策もある>
「正規のお客さん」「海外からアクセスしているが、お客さん」「最後まで確信犯的に海外からアクセスしてRMTを繰り返すユーザー」「日本からアクセスしてRMT等規約違反を行ったユーザー」の4分類を勝手に作ってみたが、後2者を保護すべきだというんでなくて、微妙なところではあるが、「海外からアクセスしているが、お客さん」をどう扱うかが問題となっている。私も能登ポルの商人で何処からアクセスしているのかは存じ上げないが台湾ユーザーの知り合いはいる。彼や上記ブロガー個人が何をしていたのか、私が全てを知る由はない。しかし、もう少し大きな視点に立って、「海外からアクセスしているが、お客さん」の取り扱いについてコーエーと議論する、単に議論するだけでなく、何らか落とし所というか別の在り様を提示せんと混乱を引きずってしまう。
そもそも現在の規約そのものを改正しないと彼らはいつまでたってもライセンス違反の状態である。以下、アイデアと方法がまぜこぜになっているのは書き手のおつむが悪いからで申し訳ない。とりあえず率直に言えば、攻め方としては「個々にメールを投げつける」だけでなく(それは重要だが)、もっと俺達もテーブルにまぜろ!位の理屈が用意できたほうが強そうじゃね?当面の議題は、「RMT撲滅には賛成する。だがしかし、RMT対策とは別個に海外ユーザーの国内サーバー利用を認めるための規約訂正を要望」で。具体的には、「使用許諾契約書」の1−3と13−1の改正で。
<権利は権利として主張しつつ、コーエーの事情にもどこまで配慮できるか>
多分、コーエーは各国毎に法令対応したサーバーを立てていた方がメリットがあると判断しているのだろう。たとえば、FFXIは大航海時代onlineとは全く逆の方針を採用しているようだが、言語の壁が問題となってトラブルが起こりやすいらしい。言語毎に隔離する事でユーザー間のコミュニケーションを保つことと、そして、法令対応の面から言うと日本と韓国は相当異なるから別々にした方が無難ではあろう。
とはいえ、ネットワークは既に法令の壁=国境の壁を超えており、ユーザーはアクセスするサーバーを選ぶことができる。何処にアクセスしようと、それは犯罪ではないし、ましてやライセンス内で特殊な取り決めを設けるべきではない。人は公共の空間であれば好きに歩くことができる。私道出なければどこをほっつき歩いても別に悪いことではないだろう。海外からのアクセスを制限するのは一種の差別だとすら言える。サーバーはどうなの?といわれると、別に日本の法にはどこにも書いてないけど。
ユーザーがどこのサーバーを選ぶかは市場の原理、つまりサービスやコミュニティの中身といった点に基づき、ユーザーが自由に選ぶべきだ。とはいえ、まずは何処をどう変えられるか?がより説得的だと思う。まぁ、ここは色々どうでもいいこと思うことはあるけどさ。
で、ユーザーって、たとえば企業の集まる業界団体のようにうまい具合に利害が一致するわけではないから大変難しいが、ユーザーの圧力団体みたいなのって考えられんだろうか。んなこと自分でいっといて私はそんな力ないし。
また妄想だけど。