<何回目かのマラカイボ大海戦>

 固定艦隊としてではなく(だって固定艦隊メンバーは私とあと2人だけ)、
 対人野良艦隊の旗艦として再デビューしました


 土曜日結果は69のところみてくれ!
 日曜もそんな変わらず、対人41戦25勝11敗5分
 艦隊TOPで戦功154だったそうですが、固定ポイントで絶えずNPCが沸き続けるというマラカイボの特性上、NPCで稼ぎまくっているので、あんまり勝った気がそもそもしていません。


 対人野良としてはココら辺が限界だと感じました
 分断されて敗北ってのが5回位あったので、私がちゃんとしてれば負け数はシングルだったでしょうけど、戦闘始まれば彼我戦力で結果も読めるし、まぁこんなもんかなーというのが感想です

 ただ、固定艦隊のイメージを引きずって大立ち回りを演じてしまったという反省はあります。それと自らの力を見極め相手を選べば戦功はまだまだ伸ばせる、という感触は得ました。

 紅帆はしばらく(あるいはいつまでも)人数不足で推移します。
 久し振りに大海戦をやるとそれは新鮮で、しばらくは対人野良エモン艦隊の旗艦としてどこまで立ちまわれるのか、やる気はあります。


 さて、対人固定と対人野良の違いって、個人の上手い下手ではなくて(野良参加でも上手い人はたくさんいる)、
 艦隊としての錬度とは、要は「どれだけ早く勝つか」に集約されると考えています、徹底した効率主義ネ


<効率優先艦隊の考え方 紅帆の場合>

①敵味方の旗艦と離れた場所で戦っている船は、無意味
 →両旗と関係ない場所で戦っていいのは、敵外周ブーンについてるマーカーだけ

②旗艦は敵旗艦へつっこめ!
 →戦局を二分すると時間がかかるから、とにかく突っ込んでごちゃごちゃにしろ!
 →こっちが固まると敵も固まってくる訳ですが、周りにたくさん味方がいた方が護衛もしやすいわけで。


 負けなければ、あるいは逃げられなければ、後は勝ちしかないのですから、まず負けない方法を考える。攻め組と護衛組という風に、自ずから艦隊を割ってしまうよりも、みんなで固まっていた方が攻めやすいし、守りやすいいいじゃん!と考え、実践してきました。

 相手も固まってくる?あとは地力の違いがでるだけですよ。仲間の力に自信があれば取れる戦法。

 だいたい、私は役割分担というのが好きではないんです。

 「アタッカー・護衛・マーカー」と状況に応じて使い分けること、10人全員が同じタスクを背負っている、という柔軟性が大事。Skypeはこの点で強い武器です。


 何が書きたかったかというと、二日酔いで風邪ひいて更にカススロ新仕様のせいでスキルが全然はいらねぇ!戦えねぇ!という文句が言いたいのでした。機雷は巻きまくれて楽しかったけどね。

大海戦感想

2010年11月20日 大海戦&BC
・サーセンの船首方向は、プレイヤーの名前で判断する。
・「サーセンにクリティカルを当てた!と思ったら船首でヌルーだった」by艦隊メン
・サーセンがごちゃごちゃしてると、前も後ろも訳分からない。
・でも直撃阻止がある船だけは船首がどっちがわかる。

 木曜に復帰してみた!

 大海戦、土日準備しようとおもった!


 @4足りません・・・・・。

 見てる奇特な人がいたら、「尾花ピッチングコーチ」へtellだ!
 いつもは裏キャラ艦隊で参加していたフランス&イスパニアターンの大海戦ですが、リアル都合により編成しません。というか私抜きの艦隊が出るっていうこともないと思います。



<2008年末>
 もとより10人いない固定艦隊でした。
 2008年末頃のガンディア大海戦で初めてMVPを艦隊から輩出できましたけど、その頃はフレンド登録している人の中から軍人さんに声かけていけば3日間延べ30人揃えることがすぐにできました。


<2009年の今頃>
 去年の今頃が最盛期というか6連覇を果たした頃です(第47回、第48回)。
 助っ人陣も固定化され、スカイプも完備。

 小型戦での旗艦斥候が嵌っていた時期でもありました(FS造船導入以前)。300ちょいの耐久に250ダメージが出せる機雷なんですが、小型は強すぎて修正必死かとは覚悟してましたね・・・。1個踏んで+爆風で相手は訳もわからずに落ちるというシーンがたくさんあったのです。中型・大型のサクサク感も楽しかったですね。


<2010年初頭>
 裏キャラ育成も進んで来て、イスパニア&フランスのターンでも出れるようになりました。白兵すると「外科外科外科外科」を連呼する私でしたが。

 第51回のレゼッタさん、第52回2日目のトレジャーハンター竜さんと、MVPという成績もついてきました。

(第50回の沙紗さんは、私も艦隊に参加していない・現地募集で集まった人達による、水平弾道貫通以外入れないがモットーのフリーダム艦隊でしたので、紅ぽの成績という訳ではないですけど)

 第51回2日目では、中型終了時点でレゼッタさんが戦功159・対人与撃沈も(中型終了時点で)30隻を超えており、「大型出ないでこのままリスボンに帰ってもMVP取れるんじゃないか?」という勢いの時もありました。


<2010年夏を境に>
 段々人が減ってきて、「集める苦労」が堪えてきました。それと、1戦即解散が英陣営に徹底されてきた所に人数差で戦闘時間が少ないというフラストレーションからか、段々粗くなってきたような気がします。
 ただ、紅ポのメンバーには「旗艦に適性のある人」が複数いるので一番大変な旗艦役をすぐに固められたというのは、3日間延べ30人を探さないといけないという中で大変なメリットだったと思います(それでも足りない時はしゅたっとふぇるとさんや総理にお願いしました)。

 そして、戦闘数が少ないなら少ないなりに工夫を入れていきました。その一つで「英伊精鋭と連戦する」という選択をして会心の出来だった日もあったのです(第54回初日・第55回2日目のアルトゥーロさん)。

 
 10人満足に揃わない多国籍固定艦隊という性格のまま、今日に至った紅ぽです。助っ人陣・戦闘に出れない時でも支援船で出てくれる人達と、縁に恵まれた結果、いい成績を残してきました。

 私個人の目標であり、紅ぽ設立当初に掲げたのも「大海戦に出る、その練習のために模擬をする」でした。当初の目標通りに大海戦に強い艦隊・ノウハウを持った艦隊の旗艦を務める事が出来て楽しかったです。昔の動画を見てニヤニヤしながら色々思い出しました。


 と、まるで「過去を振り返りこのままフェードアウト」のようなエントリでしたが、3日間大海戦に出ない(支援するわけでもない)時が来るのは久し振りで、休憩ということですよ?
4位。トーナメントではベスト4でした。ただ決勝トーナメント1回戦の連立野党艦隊戦では勝った気がしなかったので、なんともいえません!


<グループリーグ緒戦 対夢艦隊>

 「旗艦が通常弾防御なのでキャノン利用者を増やす。キャノンは敵旗艦を撃って機雷と併せて耐久削りにかかる。あとはカロを注意して出たとこ勝負」


 というプラン。混戦から船の自由が利かなくなって4-5にされてしまうも、私が4隻引きつけてるその間に、ドフリーになったキャノン2隻が敵旗艦を抜けクリで落として勝利。ほぼプラン通り。


<グループリーグ第二戦 対PLX艦隊>

 斥候を混ぜた強豪。「2隻いるカロから落とす」というお得な単純プランで臨む。プラン通りにカロ2隻から落として、後は旗艦は安全策を取りつつ勝利。


<決勝トーナメント緒戦 対連立野党艦隊>

 テーマは「しゅたっとふぇるとを止めろ!」以上。25分戦って誰も沈まない中、大舵切った総理が意図したのとは反対方向に曲がってしまい、しかも曲がった先がラインぎりぎりでリングアウト。水も少なくなって69の突撃が有効になりだした時間帯だったので、なんというかかんというか。


<決勝トーナメント準決勝 対La fuerza艦隊>

 テーマは「レムオン・カシンを止めろ!」以上。inには来ない賞金稼ぎ旗(レムオン)であったり、超高速ブーン(しゅたっとふぇると、OFA)が全盛の現代模擬。重要なのはそれを支えるin側です。LAの強さの一つには、アタッカーの2人に対するケアが万全な点にあると思います。

 「アタッカーを捕まえ、ノーガードの乱戦に持ち込む」であったり「狙う気満々でスキルを入れ替えた敵アタッカーを捕まえる。二の矢で狙って落とす」という形に持ち込めません。LA相手では。ずっと防戦一方で終わり。


<3位決定戦 対アクア・レーサー艦隊>

 3位決定戦は公式に定められた訳ではないので、合意の上で勝手に戦いだしました。なのでノープラン。勝ちに行くというより遊ぼうということでみんな好きにやってたら、仕込み連打くらって順に弾が切れて行って、ようやく焦りだしたら空回り。真綿で首を絞められるようにして負け。
 
 負けてもいい、と思っていた訳ではないけど、紅ぽの場合は自由に遊びだしたら勝てなくなる、という過去の経験から思いださきゃいかんかった。



<仕込み有>

 ルールでスキルの仕込み爆薬は禁止だけど、アイテムの方はOK.
 こうなれば斥候がいれば尚更、いなくたって仕込みは使わなきゃという話に。


 アイテムはスキルのそれに比べて成功率で劣るからとはいいますが、5人全員で仕込み連打してれば15分もすれば弾がカツカツ、乃至無くなる船も出てきます。

 そして、15分というのは現在の仕様の模擬では「中盤戦」をやっている時間帯です。まだなんです、終盤は!

 「つまんなくね?」と聞かれれば「つまんないよね。」「でも」、相手が仕込み連打をしてきたら同じく仕返さない以外に対抗策が無いんです。私はおもいつきませんでした!

 ルールで禁止されていない以上、信用できる相手と紳士協定を結ぶかしない限りは、自粛しようとは自分からは言えないんです、私。


<機雷で耐久を削るのは今では当たり前だし・・・>

 また、斥候・守備衛生隊がいなくても、ブーストで機雷R12乃至R11に(他に犠牲にするものが多いけどR13にも)できます。R11を超えた途端、機雷ダメージが一気に上がる感があるので、誰もが機雷を撒くっていうのは最近の流行りですね。

 アイテムの仕込み連打は斥候がいなくても重要なわけです。誰でも撒くから。

 「全員排水ポンプ付けていてどうせ穴が開かない」のもあって、気負いしない模擬ならともかく大会となると確実な策を取りたくなるわけです。と言う訳で、仕込み連打・連打。

 普段の模擬で仕込みを連打されたら「もう次からここと戦わなきゃいいや」で済みます。
 そして仕込み連打をするのもされるのも厭なら、大会に出なければいい。

 しかしねぇ・・・。徒然書きましたが、解決策は16門実装によって戦闘時間が以前のように短くなれば、たとえば10分越えたら「長いねぇ」という位になれば、仕込み連打の影響が薄まるのではないかと・・・・となればいいのかなぁ。

 私は長期戦大好きなんだけどね。25分戦って誰も沈んでいないとか1隻しか沈んでいないとか、すごい楽しいんですが。


 とにもかくにも、企画・運営のお二人に参加したみなさん、オツカレサマデシタ
 三日間を総括すると、初日の散々な出来と二日目・三日目のMVP獲得で戦績が全然違うのです。とくに初日と二日目はメンバーもほとんど変わらないのに出来が全然違う。その理由は・・・



 私が酔っ払っているか、いないかが唯一の違いだった



<方針>

 今回の大海戦、人が少ない以上にまず編成に物凄い苦労していて、固定艦隊結成以来、たぶん初めて(つまり1年か1年半ぶりに)当日現地で対人希望の人を募集するという事態に追い込まれていました(日曜は何とか都合ついたけど)。

 なので、事前の段階から「今回は無理してMVPとか狙わないで、楽しく対人ばっかりしてよーかー」と話していました。結構その点で逡巡した覚えがあります。つまり、

①NPCを探してうようよする。中型中盤辺りから対人戦を求めてどっかの港前にいく
②NPCは周りに誰もいなくて暇な時とか移動時についでに狙う程度で、後はカーヴォヴェルデ乃至ラスパルマスに張りついて対人戦を楽しむ


 後者はMVP狙いとはとても言えない。そう考えていました。

 結果的には、②の方針で行ったらMVP獲得につながったようでして。食わず嫌いせずにもろこさんの艦隊やヴェネ模擬と戦ったところ、私が酔っ払っていた初日以外は十分な勝率を上げポイントも荒稼ぎ。

 英伊陣営の数が少なく、味方陣営の固定艦隊も戦闘数を稼げない中で、解散せずに連戦してくれる敵固定艦隊と張りあったら戦闘数をある程度稼げたようです。

 つーか、拿捕以外で解散せずに連戦してくれる所はこの二つと他にいくつもないので、「強いところと好んで戦えば1戦毎の時間かかるから、MVPなんてどうせ無理だよね」感満々で8時から戦っていたんですが。

 シラフの土・日は終わったらどっと疲れました。金曜はお酒入っててハイテンションであっという間に3時間終わっちゃったんだけど。

 疲労が蓄積して?か、昔のように色々準備したりする手間がだんだんと億劫になり、惰性に流れつつあるのではないか、という思いはあるんですが。今回は常に狙わなきゃいけないというプレッシャーから解放されて対人戦を楽しんでいたら、みんなの活躍でいい結果がついてきたようです。よかったよかった。
 大事だとおもいます。
 やるなら誰が強化大砲なのかをちゃんとチェックしてからマークをつけるともっとよくなると思います。

 と言う訳で、二日目MVPのアルトゥーロさんに2枚、3枚とマークを付ける固定艦隊の対応は理に適っていると思いました。まぁ、アルトゥーロさん、二日目もそんなに強化したの使っていた訳ではないんですが精度が高いので抑えにかかるのは当然といえば当然。

 ですが、「3日目だけ強化大砲つけてくる」であったり「3日目は別の人に強化大砲を貸す」等でマークをずらす、というやり方もあるんです。

 結果、アルトゥーロさんが1隻対2隻・3隻で粘ってくれているおかげで、旗艦に対して数的優位を簡単に作ることが出来ました。そして自由にぶんぶんできたからかその固定艦隊戦で荒稼ぎし、同じく僚艦・強化大砲で暫定MVPだったもろこさんを追い上げ、MVP獲得へ向けて突っ走れたようです。


 次回のアップデートで16門砲実装、強化大砲の貫通に上限と、どの程度まで手が加えられるのかわかりませんが、「とりあえずは」最後ということでまぁ、強化大砲に関わる所でエントリを書いてみました。

 今後は強化大砲対策としてではなくて、怖い外周アタッカーにマーカー付けるだけですむ、っていう昔の形に戻れるといいなぁ。気苦労が減るんで。


 そして今回3日間を通して一番苦労したのは、現地野良募集も混ぜた英の商会艦隊だと思うのですが、かなり頑張った強化大砲を持った人が3~4人はいた艦隊でした。マークしようにも多すぎて、そっちに割く余裕がなく、時間が経つと次々と落とされる悪循環で敗北すること度々。


<Skypeを利用することで柔軟性UP>
 マークを付ける場合、「誰それが○○に粘着して」という形を取ると思います。
 紅ぽの場合はスカイプを利用しているので、適宜「マークの受け渡し」が可能となります。ゾーンディフェンス。「○○が距離離れたから、△△さん、マーク変わってー」。
 それにダメージを見れば誰が強化大砲を使っているのかを特定できるので、情報は戦闘中に声を通じて伝えマークを設定し直します。


 ああ、今回は1年以上の久方ぶりに野良募集をしたので白Sayも利用しました。茶室の連呼だとすぐ流れてしまい伝わりずらいので。
 これから急いで準備しなきゃ・・・

 先日の大海戦動画を見直していて徒然と気付いたこと。


<事例>

 交戦直後のこと
 敵方とはまだ距離があり、進路も全く交錯してないのにもかかわらず、なぜか機雷を踏んで大混乱発生




 副官船が絡んで起こるバグだと思うんですけど、それ以上検証というか、どう調べたらいいのかわかりません。
 「副官船がいるとその分も名工消費してしまう」、ってのは以前確認していたのですが、まだ敵と距離があるのに「大混乱発生!」の表示が出た時は笑いが止まりませんでした。
もろこさんの艦隊と12戦8勝
ヴェネ模擬と7戦か8戦して5勝


味方多くてカーヴォヴェルデ前で出待ち状態。相手を選ぶ余裕なし。
他の味方固定艦隊も戦闘数を伸ばせない中で、食わず嫌いせずに戦ったのがアルトゥーロさんMVPゲットの要因だったようです。しかし、よくこれでMVP出せたな・・・・ 


私自身は「大海戦の旗は砲撃時の硬直すら怖いので大砲つけても砲撃しない。さすれば死なない」を信条としておりますので、稼ぎカロで参加。与は1か2でした。いつもこんなもんです。
でも出たのは金曜だけ。ここ数カ月は大海戦があるからログイン、模擬もせずナントで即身仏と化している尾花です。即身成仏は生きたまま仏になることだそうで、世界で空海さんだけだそうですが、即身仏はただのミイラなので誰でもなれる可能性があるそうです。


<サンジョルジョ大海戦初日>

 だけしか出てないんですが、アルトゥーロさんがMVP。
 小型中盤で9人になるという事態が発生、しかも味方が多くて戦闘にありつくのも大変。仕方なしに今回の海戦で英で一番強いだろう夢のつづきさん&もろこさんとこと戦う事に。

 普段なら避けて通るところなんだけど、今回大海戦では三日間通じて他の艦隊には一戦で解散されるわ、近付くだけで解散されるわ、挙句の果てに偵察船を先行させてたらその偵察船が見つかっただけで解散されるわ??でして。偵察船はネーデルランド籍だったので大海戦と関係なかったんですががが(そんなことはありえないはずなので、きっと他の事情があったんだとおもいます)。


 と言う訳でMVPなんてあきらめてました。2時間以上は1人足らない9人で戦い、敵最精鋭と(ノーカンいれて)10戦近くして長時間費やし、戦闘数稼げてないのに。


<分断>

 もろこさんところと戦闘を重ねたのが結果的に戦闘数と勝利数の上積みに繋がり、アルトゥーロさんのMVP獲得の原動力となったようです。後から見返してみると。それだけ他の艦隊も戦闘数が少なく戦功が伸び悩んでしまった、とういことだとおもいます。もう戦闘力とは別の戦いに。

 んで、おそらく今回の海戦での英伊側最精鋭である、もろこさんの艦隊に対して勝ち星を積み上げられた理由は、分断を狙い続けたこと、なるべく回避スキルが低い人を旗に「してしまう」ように狙ったこと、だったんかなぁ・・・旗視点で見てですからね、あくまで。
 何より9人対10人の戦闘でも勝率悪くなかったのはみなさんが落としてくれたおかげです。分断は狙える所で確実に狙いに行く訳ですが、他にいなけりゃ9隻対10隻でも戦闘を挑みました。その点で、与撃沈がたったの1隻である私はただの置物なので何も言えません・・・。
 
 さて、もろこさんの艦隊には追従切りしてくる砲術家が居るのがわかっていたので、その人を積極的に狙いました。まず「追従切り」ってなんなのってことなんですが、5人艦隊のどの船をクリックして仕掛けてみても普通は先頭の船が旗艦になるんですけど、追従切りしている船に仕掛けてみちゃうとその追従切ってる船が旗になるんですね。
 

<追従切りを狙う>

 その効用というか、かなり頑張って強化してきた大砲を持っている敵砲術家を旗艦に「してしまう」事で相手のアタッカーが1減。さすがに旗艦が回避スキル切って貫通スキル入れて敵を狙い続ける訳にはいかないでしょう。
 次に、本来の総旗の人を僚艦にしてしまえる点。夢のつづきさんがガチガチに固めたらもう落とせないし、斥候なので近づくと機雷が痛い痛い。でも僚艦としての斥候は砲撃面では他の職業よりは期待できません。つまり、追従切りしている船を狙えば相手のアタッカーが1減り、砲撃面では期待薄な船が1隻増える、あわよくば分断も狙える。
 9人対10人で戦うという最初から不利な状況なんで、そういった小細工を仕込んでいかないと。まぁチキンなだけですが。え、いつもそういう小細工ばかりだろ?そうですね、紅ポで大海戦に一番必死なのって私なんですよね。Skypeを通じてその場その場で戦い方を変えられる柔軟性をもった艦隊、ともいう、そういうことでひとつ。

 まぁ、圧倒的な数的不利下で、遠めの敵旗を抑えに行くのが目的の追従切り戦法を使うってのがどうかと思うんですがね。
 なにはともあれ、望外のMVPを出せたので終わり良ければ全てよしということで。
>03月24日夜
謹んで訂正


 3月下旬の3連休最終日に能登鯖ドーバー等を会場にした3on3模擬大会がありました。
 主なルールは、甲板戦なし・副官船なし。また、船に付与するスキルには制限なし。
 私は当初は人が遅れそうな場合の代理ということでドーバー待機でした。
 のはずが予選に野良艦隊として参加していてクライアント落ち。
 「決勝の舞台に出るんだ!」そう願っていました。出れました。審判だったけど。


<予選~決勝>
 予選は24艦隊を6リーグに分けての、リーグ総当たり戦。上位2艦隊が決勝ブロックへ。
 つづいて、予選リーグを突破した12艦隊を3ブロックに分けて、4艦隊でのブロックトーナメント。トーナメントを勝ち上がった1艦隊が決勝リーグへ。
 最後にブロックトーナメントを勝ち上がった3艦隊でリーグ戦。巴戦と同じ要領で2連勝する艦隊が出るまで続きます。つまり、朝まで生3on3の可能性有り。

大会ページ↓
http://n3c.rakurakuhp.net/
主催のアーバンライナーさんのブログ↓
http://blog.goo.ne.jp/a-ban4423


 結果は、主催のアーバンライナーさんのページに記載の通り、イスパ模擬な感じの「冷えたポテト艦隊(カシン、シベルリン、ジークフリート)」が決勝リーグを2連勝して一気呵成に優勝(朝までやらないでよかった)。2位&3位決定戦が続けて行われて、69率いる突撃バ(ryガレー3隻→2隻で固めた「花びら3回転艦隊」が準優勝、ヴェネ模擬な感じの「アー子艦隊」が3位でした。
 イスパ模擬な感じの冷めたポテト艦隊、3位のヴェネ模擬な感じのアー子艦隊は砲術家を入れた「与撃沈仕様」の艦隊。2位の69率いる花びら3回転艦隊はガレーだけ→2隻で固めた与拿捕狙いの艦隊でした。だって、大会ルールでMVPを取るには与拿捕が有利=与拿捕が与撃沈の3倍ポイント加算なんだもの。3隻対2隻に持ち込んだらもちろん轟音弾使ってパスして拿捕狙い、ウッヘッヘ。
 
 7時半集合8時開始という次の日が平日だからとはいえなかなか厳しい設定。間に合わない場合を想定して代理ということで居たんですが、「人が足らないから」野良艦隊の提督となっていました。アレ?
 私の決勝の舞台に立つという妄想はとりあえず果たされた。代理ということでドーバーに居たら、野良艦隊で出場することになったのに、途中から審判になっていた。


<3on3の艦隊・スキル構成>
 5隻対5隻で戦う通常の模擬戦に比べて、2人少ないだけで艦隊構成・戦術に大きな違いが出てきます。
 「ガレー」「焼き討ち」「機雷」の3点がポイントでしょうか。

 まず、「ガレー」
 5対5と違い、3対3では支援の量に差がでます。また、敵が3隻だけの方がターゲットを絞りやすいので、戦列艦や装甲戦列艦といった帆船は突撃スキルを連打してくるガレーの餌食になりやすい。支援の外科の量が大事になるけど、-19%で固めていると外科に必要な水の量にも自ずと限界が見えます、3隻だし。5対5に比べて支援量の重要性が格段に上がって、突撃等の支援圧迫が有効になります。3on3は粘って相手に支援を強要させた方が有利というわけで。

 そこで、船員たくさん乗れて「先制攻撃」スキルが付けられるガレーの出番。装備も突撃・剣術ブーストで固めて拿捕拿捕。戦列艦は船員が110人辺りを割るとフルファイアが出来なくなる(=威力が減る)ので、ガレーと戦う時は抜け運次第ということでもあります。ガレー相手に時間がかかると、だんだん焦ってくるんですよね、そこを冷静にいられるか、メンタルも問われる所です。

 「焼き討ち」スキルは、水を減らす=外科量を減らすという意味があります。ただ、消火スキルがR10にでもなっていれば2~3回消火スキルを使えば消せます。支援量がしっかりしている艦隊なら大した影響はない。

 「機雷」。「資材を使わせる」・「敵の支援を修理中心に追い込み外科が追い付かなくさせる」・「修理が追い付かないと簡単に沈没させられる」と複数の狙いを持たせる事が出来ます。5対5と違って、修理支援でも無い事には斥候が局地的に撒きまくった機雷源を生き残るのは相当大変です。機雷発見スキルをこまめに入れるとか、仕込み爆薬とか対策が必要となります。特に、2隻同士が白兵していて、味方斥候と敵1隻が残った状態で、斥候が機雷源を構築することが出来れば・・・・。斥候を抱えた艦隊はそういう狙いを持ってくることもあるでしょう。250ダメージが出る機雷をポンポーンと幾つか踏めばあっという間に沈んじゃいますからね。

 思いついたのはこんなもんですが、3on3だと修理・外科の「支援量のある・ない」が大事になる訳です。もちろん、支援量次第・抜け運次第の戦いが楽しいかどうかというのは、人によって意見が分かれる所だと思うんですが、大会のルールや仕様に応じてああだこうだ考えるのは楽しいデス。

 参加者・主催者・運営の皆さん、オツカレサマデシタ


<次は Notos Company Championship>

 4月24日に商会対抗模擬↓
 http://www1.atchs.jp/nccs/
 南蛮交易。江戸で交易できるように文化圏貢献度4万を稼いでました。
 「長崎だとアレがいい」「堺だとコレがいい」と商会員に情報もらえたので、苦労したのは該当する取引スキル上げたら手首がコキって鳴きそうになった位。


<江戸開通の考えられるメリット>
1.長崎一択ではPKに襲われる可能性がある(堺の場合は封鎖されやすい地形でもある)
2.交換比率がいい
3.いわゆる殿オンライン


 3は交換を繰り返しているとたまに江戸城のお殿様から呼び出されて何かしらアイテムをもらえる、って奴ですね。殿オンラインの当たりアイテムといえば造船書なんですが、それがないと作れない樽廻船が目当てです。樽廻船には南蛮交易優遇スキル(交換比率がUP)が付くそうなので。
 1は人それぞれでしょうか。あまり南蛮しない時なら、隙を見計らって出港すればいいだけのことですし。


<肉模擬感想>
 船について。
 いつもMAX模擬に一緒に出ている人達と話した結果、
「対砲撃装甲を外して耐久値高め」
「耐久高いと長期戦になるかも、ということで増量船を何隻か用意する」

 この二つ、試行錯誤の末にようやく船が揃いつつあります。それと、装甲戦列艦のみで固めるのが一番強いと私は信じているのですが、艦隊メンバーは最大限にまで強化した戦列艦でも十分いける手応えを感じているそうです。

 いやはや揃えるまで重装船尾楼をどれだけ消費したことやら・・・
 おかげで?私たちのような艦隊だって20分近くまで粘れば確実に資材勝ちしている状況です。E鯖のように「大会があるからとにかく船を揃えよう」という動機がNだと無いので、とにかく揃えたつもりの艦隊が耐久面・資材量で有利なのかなぁ・・と。

 ただ現状仕様で最強なのは仕込み爆弾スキルを付けた船を2隻位投入した艦隊じゃないですかね。楽しくないですが・・。後、ロワにポンプを付けた耐久1200オーバーの船は、乗り手を選ぶでしょうけど、耐久・白兵値・積める資材の量の3点からして脅威だと思います。ただ相手が全員上級士官で装甲戦列だったら・・・・なので相性次第ですかねぇ。

 え、ネタバレ?これくらいは船情報見ればわかる事だよね。
 前回と同じタイトル


<スーパーフリゲート>
 見直した!帆のスロットが3つだけ(装甲戦列艦や戦列艦は4つ)だから帆性能が微妙だなーと思ってた。2月21日の肉模擬でカシンさんが乗ってるのをみたら、「3スロだから加速がやたら早くて、(装甲戦列艦と比べると)あっという間に最高速に達するから砲術家向き!」でした。
 帆が1スロットだけの安宅船があっというまに最高速に達するのと(だけど最高速自体が安宅船は低い)理屈は同じなんでしょうか。

 くわえて、強化砲門のおかげでか、「序盤のカロネードのクリティカルは耐えられるだろー」と思ってると、驚きのダメージを叩きだしてあっという間に落とされる。

 とはいえ、総合性能としては白兵でごり押しされるとフルファイアできなくなるのでは?という懸念があるから使うのが怖い。また、漕ぎスキルで追いつくことが出来るガレーに対しては白兵の弱さもあって相性悪そうという印象は変わりませんけど・・・・。


<Catch 総理 if you can (総理を捕まえられるもんなら捕まえてみろ)>

 同じ船でも容量が異なると別の船でした。総理のような360度回転ブーンを相手にする時は戦い方を変えて、360度ブーンを180度回転ブーンにしなければならないと思いました。物資が足りなくなって負けるとか、機雷が撒けなくなるいうことは無くなったのだけど、総理がどうしても捕まりません。
教訓

 描画が追い付いてない気がする。変なクリを入れたり入れられたり。

1. 「回避連弾入れてるし、まだ耐久は1150あるからフォローいらないや、他いってくれ」「耐久1150程度あるし、風下だからカロには落とされないだろうし、他いってくれ」と、捨てクリをもらうようになりました。以前の仕様では「フォローフォロー またフォロー」で糸口が見えない戦いばかりだったんだけど、耐久UPのおかげで余裕をもって戦えるようになりましたとさ。16門が出るまでの話にならないようにしないとね・・・・。


2. 「開始10分は士官カロにはお仕事なし」。「まぁ、そう思った方が心が折れないよね」、という気持ちの問題でありまして。斥候で削るなり、連弾防御入れてない人にタゲ絞って削っていけば落とせるチャンスはあるとおもいます。


3・焼き討ちロワ相手にはあわてず騒がず。「カロと水を増やそう、あと消火R6以上にしておこう」ということで。先制攻撃のオプショナルスキルを持ってる相手に突撃されても、じっくり穴をあけて、増やしたカロに落としてもらう。慌てずやればなんとか。

 つーわけで、焼き討ち相手であろうがなかろうが、-19の船は15分持たないということがよくわかりました。修理支援いましたよ?
 先日、24日のセビリアMAX模擬こと肉模擬に参加した動画を見直していましたら、
あ、私は旗艦で全戦参加していました。

「旗同士が接触したら、「甲板戦の準備ができました」とかなんとか表示される」


これは甲板戦実装時からの仕様だと理解しています。で、先日の修正以後からなんでしょうか、というか最初の実装時の仕様をよく覚えていないだけかもしれませんけど、


「一度でも旗同士が接触したら、以降は僚艦と白兵に入っても甲板戦のボタンが表示されている」


のです。

 目を疑いました。そこで、両旗が一切白兵に入らないまま終わった1戦の動画を見直してみました。両旗が一切白兵に入らぬまま終わった1戦では、僚艦と旗艦の私が白兵に入っても、甲板戦のボタンは表示されていませんでした。

 どちらにしろ甲板戦禁止のルールだったので、押してみて試すようなことはしていません。マウスが滑って押したりしないようになるべくなら撤収の鐘で撤退していましたし。なので、表示されているだけで実際は押せないのかもしれません。

 これがバグでなくて仕様だとすると、微妙な問題になると思います。一度でも旗同士が白兵に突入しさえすれば、後は関係ない処で僚艦と白兵していても甲板戦に突入できるフリーハンドが与えられているのですから。つまり、甲板戦に入るか入らないか、で白熱した争いが起こる・・・というよりは、旗同士のファーストコンタクトを必死に防ぐしかない訳で。一度でも両艦隊の旗艦同士のコンタクトがあれば、後は(確率次第だけど)甲板戦へいつでも行ける、ということになりえます


 てか、そんな修正項目、公式には書いてないよね?
<-19だとカツカツ>
<素の戦列艦でもOK>
<連携強化はなくても落とせる>
<機雷を撒き続けないと不利><操舵優遇職の価値は機雷ダメージ減>
<水・資材・弾薬圧迫戦術>
<旗はずっと甲板戦の表示>


 1月24日日曜日、セビリアで開催された今年初めてのMAX模擬に参加した感想。
 いつも一緒にMAX模擬や大海戦に出ている人達とのすり合わせに若干すれ違いがあって、装甲戦列艦が-19になってた。この船は大海戦用に決定。5人揃わなかったから野良参加の人1名に来てもらいました。
 他にもOPは修理支援を用意した位で、耐久インフレ・旋回値インフレに危うさを感じつつも、「まずは試してみないとはじまらない」という姿勢で参加しました。


<-19だとカツカツ>
 装甲戦列艦を-19%で作ると、砲室をどれだけ強化したかによって若干増えたりするけど、容量350位。15分辺りになると外周寄りの人から順に資材切れに陥りました。
 艦隊の方針として「10分以内の速戦」を目指すならともかくとして、それより柔軟な対応としては、「耐久UPに対応して増量して臨む」がベターだと感じました。

 ではどの程度まで増量するのか?
 なんですが、旋回値がインフレを起こしていて、-19・操舵14の上級士官でもくるくる回ります。なので、-0~-5%程度でいいのかなーというのが感想。あ、私はクリもらう操舵を取るから-19のままがいいのかな・・。
 次は艦隊でちゃんと意思統一してOP,船を揃えていきたいです。ああ・・重装船尾楼・・・・


<素の戦列艦でもOK>
 オプショナルスキル(「OP」)で、白兵防御値1.3倍・素撤退確率上昇の「斬り込み防止網」が、素の戦列艦(「公用戦列」)にも付きます。12月15日以前は装甲戦列艦のみの特権みたいなものでした。

 素の戦列艦の弱点は白兵値の低さにあったんですが、新仕様で斬り込み防止網が付けられるようになったのである程度問題は解決。装甲戦列がもっさりしていて加速も鈍くて、in側で戦う士官アタッカーが難儀していたのが素の戦列艦だとスイスイと撤退クリポジションに。

 もちろん、ガレー相手に相対的に不利なのは変わらないことと、装甲戦列艦の削られにくさ(OPに対砲撃+斬り込み防止網つけた上で、巧匠圧延鉄板3枚付けると装甲値79、そしてOPで対砲撃装甲を付けると装甲値が実質89、装甲強化すれば更に↑)を比較すると・・.何隻もいらないのかなーとは思いますが・・。だけど、耐久値が一番高いのは現状では戦列艦なんですよね。装甲戦列艦のOP(斬り込み防止網と耐砲撃装甲)を外して、耐久強化に割り振れば耐久1200オーバーにはなるけど、それはどうなんだろう・・・。ここは意見が分かれています。うーん。


<連携強化スキルはなくても落とせる>
 水平射撃・弾道学・貫通・風上で点滅状態の場合、カロネードで1150程度は出ていました。位置取り次第ですけど。

 「耐久UPで長期戦きついなー」と思ってたんだけど、連弾防御入れていない人を探していけば以前と変わらず落とせるもんだ、と理解しました。
 自分で言っていた程に「長期戦で落とせねー」ってもんでもなさそうです。
 落とせるっちゃぁ落とせるし、しっかり連弾防御入れられてると時間かかりそうだし。
 
 ダメージ底上げ目的で連携強化スキルを付ける事にはこだわなくてもいいかなー。むしろ、連携強化スキルを利用して早く落とそうなんて色気を出すと足元をすくわれそう。それは連携強化スキルを付けられるスーパーフリゲートの船員数が少ないというネガティブな理由からです。長期戦になることはあっても短期決戦は望み薄なんだから、ちょっと削られるとフルファイアが出来なくなってしまうスーパーフリゲートは使いづらそう。

 コンボ砲撃による攻撃力の底上げってそこまで劇的って訳ではない上に、大海戦ならともかく5隻対5隻の模擬戦で5コンボ出るなんてことはまずないので。2コンボ辺りを連発しても大した底上げにはならないから、こだわる必要性が薄いかなー。
 序盤は遠目からでもクリ狙ってチマチマ耐久20ずつ削っていくとか、機雷で頑張るとかしながら耐久削っていけばいいのかなーと。


<機雷は撒き続けないと不利><操舵優遇職の価値は機雷ダメージ減>
 前述したように、1100↑の耐久でも一撃で落とせるっちゃぁ落とせるんだけど、キチンと回避と連弾防御を入れられていたらそんなにチャンスはこない。なので、機雷でチマチマと削っていく事の重要性は以前より増したと感じました。

 また、旋回値のインフレもあって上級士官でも今まで以上に余裕ある旋回が出来ます。相対的に見て、操舵優遇職の価値は、外側を高速で走る時と機雷のダメージ減に絞られそう。それはつまり、「長期戦前提で機雷ダメージが痛いから、旗艦は操舵優遇職だといいよね」ってことではあると思うんですが。
 回避スキル非優遇・操舵スキル優遇の砲術家には???がつきました。以前の仕様なら操舵優遇のスピードを活かして外周を颯爽と移動→撤退クリティカルを狙ってさっさと決着をつける事が出来たんですけどねぇ。現在の耐久インフレでは序盤のカロネード砲の一撃で落とせるとは言い切れない以上、外側で砲術家が浮いてしまうことがリスクになるんではないかと。

 ということは、相手の弾薬数を削る事ができれば、長期戦になればなるほどじわじわと効いてくるハズ。つーことで序盤はとりあえず仕込み爆薬オンライン。中盤以降でも、周りを見渡してすぐに抜けるような場面でなければとりあえず仕込みor火炎壺。

 一等戦列の巨体を見るにつけ、その巨体を活かした機雷除去スキル+一等戦列艦は有効なんだろうか、と試してみたくなりました(けどお金が・・・)
 いや、むしろ現状ではでかいだけの一等戦列に他にメリットは・・・。


<水・資材・弾薬圧迫戦術>
 どの船もクルンクルン回っています。ガレーなんかもうね。焼き討ち・破壊工作・先制攻撃と圧迫戦術をとれる船が増えているんで、「ガレーは乗り手を選ぶけど使える」のは間違いなさそうです。ただ、型に嵌れば強いけど、それを避けられるとガレーのもろさは出てくるでしょう。

 とはいえ、いろんな船にオプショナルスキルを大盤振る舞いしているコーエーは何考えてるんだ、スキルゲーにしてどうするんだ・・・という危機感は持っています。実際にスキルゲーオンラインになったら「ツマンネー」という人もでてくるでしょう、きっと。


<旗はずっと甲板戦の表示>
 突入確率を下げる修正が入ったのは知ってるんですが。敵旗艦とだけじゃなくて敵僚艦と白兵するたびに「甲板戦突入の準備が出来ました!」って出ます。(旗艦でやっていました)

 押したところで、以前のように100%入る訳ではないみたいだけど、素撤退ボタンのすぐ上に甲板戦のボタンがあるのはかなり怖いですよ・・・。マウスが滑ったら・・そしてたまたま突入したら・・。


 という訳で、「案外落とせるもんだ」という場面もあり、「回避入れてなかったけど死ななかったー助かったー」という場面もあり。まずは旋回値のインフレに早く慣れないと。私のアホ死が止まりません。
 次はちゃんと船の容量やOPを揃えてやってみたいなー。紙ないけどね。
 海戦中の副官船乗換技と甲板戦突入率修正したから、コーエーはやくテストしてみたいんですね、わかります。

 もちろん、有料βテストですよね



<今日のレアハント>
 ためしてガッテンで「はかるダイエット」をやるのでお休みです。つーか、二週にわたって引っ張るなよ!先週なんて男女の違いについて科学的に説明しただけで肝心のダイエット法については何にも言わないで引き延ばしやがった!
 WebmoneyウォレットのIDだけを忘れるというヘンテコな事態に陥って、サポートに電話したら全然つながらない!「つながらないぞぉぉぉ」って顔真っ赤にして代表に掛けたら親切に対応してくれた。

 名前とかいろいろ本人確認が進んでいく。応対は女性で、「秘密の質問についてお尋ねします。「初恋の人のファーストネームは?」なのですが・・?」って答えるのがめちゃ恥ずかしかった。まぁ覚えてるだけよかった。


 つーか秘密の質問は無難に出身にしとけばよかったぜ。


<DOL>
 E鯖の大会の審判やってきました。端っこに停船してたのでよくみえませんでした 以上!
 副官船無しのルール縛りもあって、焼き討ちや序盤仕込み連打が戦術に組み込まれてました。焼き討ちについては全員消火R10にしろ、以外に対応策がない(かなり有効な対策ではある)んで、スキル上げ憂鬱って感想です。装甲戦列に対砲撃付けるとカロじゃ削れませんね、もう。コーエーは耐久以外のインフレについてちゃんと検証してるのだろうか。16門そのうち来るってことなのかな!

 あと、-19とかカツカツにしてると長期戦に間に合わないなーというのと、斥候も相当弾積んで出てくるから序盤の仕込み連打をどうやって上手くかわして(つまり周りがフォローするか)が大事だなー、と1節子ファンとして気になりました。機雷除去とか昔、イスパのアバチョさんが使ってたけど、カロで削れない分、ますます耐久管理(どう相手の耐久を減らし、どれだけ自分たちの耐久減を抑えるか)がテーマになりそうですね。カロで一撃必殺が期待しづらくなった分、キャノンが今まで以上に攻撃的にならないといけないのかなー。でも船によって、というかどれだけ金かけたかによってそこらへんの戦術も左右されてしまうってのは、大変だなー。アンケートの項目にもきになること書いてありましたね。


 あと、殲滅戦だし撃墜数も数えないといけないから審判やってて神経使った!

 審判と旗役が出港→艦隊が出港して中に入ってから、操舵1でエッチラオッチラ端っこまで移動するとか誘導が最初はややこしかったんだけど、間違いが起こらないように茶室やシャウトもテンプレ作ってました。8戦の審判やって、最初のうちは私の出港から戦闘開始まで5分もかかってたけど、テンプレ作成で7~8戦目辺りは出港後3分で戦闘開始に!これがカイゼンってやつですね!

 でも、金曜にE鯖に降臨して、操舵1だったから曲がり切れずに一度でちゃって仕切り直しだった・・・スイマセン。でも始まる前だったのが救いです。


 というわけで、最近の「恥ずかしかった」シリーズでした

あ、週末(24日日曜日)にセビリアMAX模擬こと肉模擬が復活するようです!
いつも一緒にMAX模擬出てる人達もそろそろ模擬禁断症状が出てきているので、いいタイミングですね!

 船ないけどな!

 まだFS造船の奥深さが判明していないので、いつになったら再開なのかはわかりませんが。
 今回のアップデートで海事関連で思うのは、コーエーの意図は装備や船の種類や特徴を含めて、バリエーションを増やしたいのかなー、つー点にあるのかなーと。確かにマレシャル捨ててでも甲板戦特化装備で戦っていた人もいましたし、バリエーションを増やすってのは長続きさせる上で大事な事だとは思います。あまりにも、マレシャルや装甲戦列や一部支援スキルが必須状態になっていましたからね。
 バリエーションといえば、船の種類もそうですし、強化を耐久UPにかけるのか、それとも旋回UPや(対波も含めた)速度UPに振るのか、っていう感じで同じ船でも特徴が出せるようになりました。


 んで、今後のMAX模擬はこういう戦い方が主流になるんではないか?悲観的に考えてみました。

<ルール>
副官船なし
甲板戦なし


<ルールから導き出される予想>
「副官船があってもなくても   長   期   戦」


<FS造船効果>
・どの船乗っても耐久1100以上がデフォルト
 →一撃死は考えづらい
・耐久インフレに比べて倉庫容量はほとんど増えていない

 副官船は使えないルールになったとしても、耐久がインフレを起こした分、長期戦は必至と予想。そうならないためには16門実装が必要。


<FS造船効果+長期戦で考えられる事>
 →資材・水・弾薬を圧迫する戦術に使い道がでてきてしまう


<じゃぁどうしようか?>
 →焼き討ちスキル+ラ・ロワイヤル(乃至・先制攻撃持ちガレー)、轟音機雷スキル+焼き討ちスキル+ラ・ロワイヤルで白兵ごり押し
 →仕込み爆薬・仕込み爆弾スキルで序盤に弾を減らす
 →旋回値もインフレを起こしているので、増量した模擬船を使用する?(旋回UP-増量分=従来の旋回範囲だとして)


<まとめ>
 ガレーに乗る人が増える
 仕込み爆弾スキルを専用艦スキルで付ける人が増える
 圧迫ゲーを予想して増量した船が利用されるようになる

と予想してみました。大会では仕込み連打ってのは結構昔からあるんですけど。
 ただ、轟音機雷を撒くことが出来る船は元々の耐久がしょぼいので、たとえFS造船で強化してもやはり乗る人を選ぶんではないかと思います。
 そして、増量船を利用する、ってのは模擬やってきた人には思考の範囲外かなー。なにより、圧迫ゲーになるならもういいや!って感じで過疎って行くことも予想の一つです。


 12月15日以前では、たとえば装甲戦列艦を相手にする時は、優遇機雷を10発踏ませればアタッカー陣が仕事できるようになる、と考えていました。でも、耐久1200の素戦列艦とか、1100越えがほとんどになるとねぇ。20発踏ませるのは至難の業になるので、だったら様々なスキルを用いて水・弾薬を減らしていく方にもってけばいいじゃんという風に。
 
 耐久高いから落ちないのを利用して様々なスキルを利用しようという考えが出てくるのではないかなー。レギュレーションが変わるといろんなマシンが出てくるのはF1見てると楽しい事ではあるんですが、圧迫ゲーになっても続ける人ってどれくらいいるんだろうか。

 それと、カロネード&キャノン16門が実装されれば話はまた別。
 やってみないとわからないってことで!

実験終了

2010年1月12日 大海戦&BC
 大海戦以外にやることが種類豊富な期間なので、無理して声かけて艦隊編成しないほうがいいかな、と考えました。んで、チュニスで立ってたら声かけてくれたOFAにお世話になってきました。三日間。

 なんだかんだと仕掛け側5番艦にまわしてもらいました。5番艦なのに、斥候・キャノンってなんだよ!と終わった後に気づいた。重量砲撃ない(使えない)、砲術家でもない、なのに5番艦。ある意味、新境地を開拓した思いです。すいませんでした!

 うん。三日目は世間さんが惜しかったんですけど、オスマンと甲板戦で大大大ブレーキとあいなりました・・・

 あ、ようやく三日目になって対人の与を2個とった!三日間で与2! 乙!


<甲板戦や副官船乗換以外・・・・>
 耐久UP・旋回能力UP・帆や対波能力向上による速度UP、新造船システム・新船の見た目や性能・・・・
 甲板戦が目玉なのはそうなんですが、他にもたくさんあります。特に船のスペック。たとえば、ロワにポンプつけたら凶悪な位に落ちないなーというのが感想。

 16門実装があるかないか、はこの際おいておくとして、
 耐久UPの影響、たとえば中型の重フリゲートが耐久700を超えており回避スキルを入れてない相手に砲術キャノンでクリティカルをとる位じゃないと落とすの難しいんじゃ?とまでおもった。数値は検証してない。

 長期戦が増えました。これまで「シューティングゲーム」とまで評されることのあった小型・中型戦の戦い方が変わる・・・・気がします。今まで以上に艦隊で連動してコンボ砲撃を出すことや、機雷による耐久削りが重要になる・・・とか。要は回避スキルを入れてれば落ちない分、艦隊の錬度が重要になるのかなー。だって、一人じゃ落とせないんだもん。コンボでも落とせないけどね。

 旋回値が14だったかな?結構高い戦列艦がくるくる回るから船尾にクリティカル当てたとおもってもぜんぜんダメージでなかった、とか。サーバーやクライアントで処理しきれないんでないかと思うような速さで回転しております。

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